而哪怕角色已經死了,也不會結束遊戲,而是允許你倒退回死亡之前。
而且倒退還是完全一比一回放,你之前怎麼走的路,是衝著走還是跳著走,它都會一幀一幀精準給你還原!
這個設定就相當抓人了。
因為它足夠直觀!就發生在剛才的事情,足夠有視覺衝擊!
玩家在看著不斷倒退的,那些經由自己操作過的畫麵,會不由得心生出一種奇妙感。
“這個設計思路……簡直絕了……”約西亞張了張嘴。
本來恰了金主的米,需要不擇手段詆毀頭號玩家的他。
卻發現自己此時嘴裡除了誇讚之外,幾乎說不出任何貶低的話。
並且,內心甚至因為剛才破口大罵傻逼設計師而感到有一絲尷尬。
他剛才罵頭號玩家是因為,他覺得這是設計師故意留下坑玩家的陷阱。
但現在回過頭來才發現……這並非是陷阱,反而是新手教學的一環。
玩家如果不死一次,怎麼能更好的理解倒流的機製?
如果平白無故讓玩家在原地倒流,帶來的震撼感可沒有‘主角縱身跳下懸崖摔死,然後又死而複生重回到懸崖’那麼驚豔的。
並且,這個懸崖正好還能給約西亞練手。
懸崖作為初見殺的確過不去。
但如果作為倒流的新手教學。
那就簡單的多了。
玩家甚至可以在半空中隨意調整自己的角度。
一看降落的位置不對,直接按hift進行回退,然後重新調整角度。
長按hift就倒退的久一些。
點按hift就隻回退幾幀前的畫麵。
通過不斷在半空中修正角度,最終能夠完美的抵達懸崖下方的安全平台上。
除此之外。
約西亞還發現了一個秘密。
在他通過懸崖關卡,來到了一塊在半空中移動的平台關卡時。
他發現,時光倒流不但能讓主角的行動回退。
還能把怪物的行動也回退回去。
這一關他需要把一個‘板栗仔’通過空中平台運到自己腳下,然後踩著它的頭才能拔高跳躍高度,以此收集到半空中的一塊拚圖碎片。
一旦沒有接住板栗仔,它就會從半空中失足摔死。
玩家需要做的便是通過不斷的倒退時間,讓板栗仔最終能夠順利踩在會移動的平台上,將其運送過來。
而在這一關,提姆因為剛進入關卡沒有任何操作,因此無論怎麼倒退,提姆都會站在原地。
“也就是說,我每通過一扇門,我的倒退卡帶都會被重置,我可以利用這個機製,在我還沒做出舉動的時候,來調整怪物的位置。”
“開始有意思了……”約西亞喃喃自語,雙目也愈發的有神。
這遊戲的設定與玩法,令他簡直前所未聞!
而很快,他花了一小段時間,在整個世界2內完成了11塊碎片的收集後,卻死活找不到第12塊碎片。
此時,約西亞意識到一件事。
斷橋!
在最開始的斷橋右側,那個自己無法上去的地方,還有一塊拚圖碎片。
當他帶著11塊碎片回到世界2的最初區域。
幾番嘗試之後發現,還是無法通過。
無論正常跳亦或是時空倒流。
那個高度自己就跳不上去。
約西亞也嘗試了一下,將11塊碎片拚圖先拚好,看看這樣會不會讓第12塊拚圖自動飛過來。
不過遺憾的是,第12塊拚圖仍舊高傲的懸掛在斷橋右側的半空中,一動不動。
就在他一籌莫展之際。
有彈幕提示他。
這幅畫裡麵好像有一截地方可以落腳。
約西亞定睛一看。
畫中的內容是一位男性將一位女性壓在身下的曖昧拚圖,隻畫了上半截部分,不過畫中的男性正在伸手夠著一旁台麵上的一瓶葡萄酒。
放置葡萄酒的那個籃子,似是與斷橋的畫風有些相似。
在彈幕各種刷屏讓他嘗試一下的時候。
約西亞扯了扯嘴角,笑道“這也太扯了吧……怎麼會……啊?”
“啊???不是,這……??”
他剛一邊說一邊下意識的用鼠標拖動那幅畫操作了一下。
結果發現,將畫拖到主角腳下的時候,拍下空格鍵,提姆還真的可以站在那個酒籃子上麵。
這一幕人與畫的交互,仿佛讓約西亞感受到了次元壁都被打破的荒誕感,但又的確令人驚喜而意外。
隻不過很快,新的問題又來了。
提姆的跳躍高度有限,如果拚圖擺放的位置太高,提姆無法跳到那個酒籃子平台上麵。
而擺放的位置太低的話,提姆倒是可以跳上去,但是較低的高度,會讓提姆仍舊無法跳上斷橋。
“這遊戲的設定是,玩家一次隻能進行一種交互。”
“如果控製提姆,就沒辦法調整拚圖角度。”
“如果控製拚圖的話,提姆就隻能站在原地,搞不好還會因為調整了拚圖的位置,而從半空中掉……fu!!!等會!!我有一個大膽的想法!”仿佛被雷擊中了一般,約西亞如夢初醒的大喊了一句。
並馬上開始操作了起來。
這個操作的關鍵點,就在於時空倒流!
遊戲會記錄玩家剛才的所有操作,包括提姆從半空中掉下來這件事!
也就是說,自己可以大膽的調高拚圖的高度。
哪怕提姆從半空中掉下,自己也可以通過回溯,讓提姆回到剛才站立的高度。
並抓住時機再往上一個小跳,就可以來到已經調高了一截的平台之上。
通過這種方式一點一點往上挪。
最終,約西亞終於將提姆送上了斷橋,成功的拿到了最後一塊碎片。
並且解鎖了通往世界3的路!
這時候,他從世界2內走出來,世界2的主題又一次呈現。
【時間與寬恕】
「要是時光能夠倒流,我們是否能夠彌補曾經犯下的錯誤」
這頗有深意的一句話,讓約西亞的目光也忍不住瞪大。
世界2的主題,實際上在玩家進入的時候就已經給出了玩法。
玩家正是需要利用一次次的時光回溯,來挽救那些‘自己操作失誤’的時刻。
“也就是說,世界2的主題是救贖?你們看,最開始的故事不是也講了,提姆曾經犯下一些錯,導致公主離開了他,甚至後來公主被魔王給掠走。”約西亞忍不住咂舌,甚至開始分析起剛才都被他奚落過的‘奶奶都不會再講的老套故事’
很快。
約西亞又操縱著提姆來到了世界3
初來乍到時,仍舊是一片天堂背景,仍舊有一係列的書擺放在書架上。
翻閱後得知了提姆跟公主此前的一些故事。
在發生爭吵之前,提姆總是很小心的嗬護跟公主之間的感情,並且努力逆轉自己犯下的錯。
而公主雖然對提姆很好,但卻有著嚴重的掌控欲,她總是聲稱全方麵的掌控是為了能夠無微不至的了解提姆想要什麼,從而給他更好的愛。
提姆感到窒息,他想要逃離公主。
而後,故事似是有一段的跳躍。
提姆仿佛已經踏上了後來的尋找公主之路,並且來到了一座城堡,遠遠的,他看到風已經靜止,但城堡的旗幟仍在飄揚,廚房的麵包永遠是溫熱的,那裡仿佛有一種魔力。
等約西亞快速讀完內容後,進入世界3,主題也隨之呈現。
【時間與謎題】
「要是時光能夠倒流,我們是否能夠彌補曾經犯下的錯誤」
“嗯?”約西亞微微一怔。
“這句話剛才是不是出現過?”
“就在世界2,時間與寬恕的主題裡。”
“這句話不是代表著救贖嗎?怎麼還會出現在世界3內?”
帶著疑惑,約西亞開始了世界3的探索之旅。
如他剛才所說。
遊戲的難度,的確是在逐漸增加。
但增加的卻並不是玩家的操作。
而是玩家對於時空倒流這個玩法的理解是否足夠透徹。
在世界3中,又引入了一個全新的機製。
綠色魔力。
被這種魔力覆蓋上的東西,是不會隨著時光倒流而倒流的。
並且還設置了一個新手教學關卡。
在關卡內,屏幕的最右側有一扇被綠色魔力覆蓋的門,而在地圖平台的左上方,有著一把同樣泛著綠光的鑰匙。
玩家需要做的事情,便是通過彎彎繞繞的平台,拿起綠色的鑰匙打開綠門,然後通過這一關。
但在綠門前麵,還有一尊厚重的豎向石板,正隨著時間流逝不斷下落。
等到石板徹底落下後,便會將綠門徹底堵死,封鎖玩家過關的希望。
約西亞嘗試了幾次,均已失敗告終。
一開始他發現,無論如何時間都不夠用。
自己跑去拿綠鑰匙的這段路,足夠讓石門關上。
但很快,他意識到了這套玩法的精髓。
既然綠色魔力不會隨著時間的流逝而倒退的話。
自己大可以讓提姆先去拿到綠色的鑰匙。
然後長按hift使這一切時光倒流。
提姆會跟著時光倒退回關卡原點,石門也會因時光倒退緩緩向上打開。
但是這時候,綠鑰匙始終是在提姆兜裡的。
也就是說,已經拿到綠鑰匙的玩家,無需再繞路,大大方方的走向右邊的綠門,打開通關即可。
而到了第二關卡,對綠色魔力的運用又提升了一截。
如同世界2那樣,世界3的第二關卡仍舊是兩尊會發射從右到左飄移的雲朵大炮。
玩家也需要跳過一朵一朵的雲,然後從左往右過關。
隻不過這次,雲朵之間的間隔非常遠,正常跳躍無論如何都無法從這朵雲跳向下一朵。
約西亞仔細觀察了一下之後,便發現了其中的奧妙所在。
其中一尊大炮也被綠色覆蓋,發射出的雲朵亦由綠邊勾勒。
雖然在正常的時間流逝視角去看,一朵白雲跟一朵綠雲,都是從右到左同時飄出,中間隔著很大的空缺。
但如果將時間倒流的話……
綠雲仍舊不受影響,從右向左移動。
但白雲卻開始被時間倒流規律所掌控,開始從左向右倒退。
這樣一來,兩朵雲互相錯開,就彌補了中間很大一塊空缺。
使得玩家可以順利度過。
這一幕的出現,亦讓彈幕們驚喜連連!驚歎之聲刷滿屏幕。
而後,在約西亞整個世界3的體驗中,他發現這遊戲設計的十分精妙!
設計師熟練的將‘會被時空倒流的物體’跟‘不受時空影響的物體’進行排列組合,讓玩家在這其中為自己開創出一條可通過的平台!
是的。
玩到現在,約西亞終於發現了這款遊戲的核心。
玩家自己想辦法創造可跳躍的平台,然後通關!
這可比傳統的擺一個平台在這裡讓你跳,要有趣的多。
而打完世界3之後,出來再回顧世界3的主題。
那段與世界2完全一致的話。
也讓約西亞有了更多不一樣的感悟。
起初,他以為設計師想要表達的主題是‘救贖’
玩家如果可以控製時空回溯,回到過去改變一些失誤,就能完成救贖。
可世界3綠色魔力的出現,徹底顛覆了這一理念!
“正是因為有了這些不受時空影響的東西,這次,我們如果完全依靠時空回溯可沒有辦法過關。”
“這也說明了,即使重新來過,我們能改變的也隻有自己的行為和選擇,我們是無法左右他人選擇,也無法打破自然的規律的。”
“因此,我們再回過頭來看這句話,意味就更深了一層。”
“「要是時光能夠倒流,我們是否能夠彌補曾經犯下的錯誤」?其實,答案是不能,我們沒辦法救贖任何人任何事,我們能救贖的隻有自己……”
彈幕也在此刻稍微少了些,顯然部分玩家也陷入了思考。
觀察到這一點的約西亞,不禁在心中大為感歎。
要知道,《時空幻境》這遊戲一共也不過100多的大小。
卻能在自己這半個小時的遊戲流程內,給玩家不但帶來了玩法設計上的衝擊。
還有融入遊戲之中那些引人深思的隱喻。
這種朦朧的表述方式所產生了一種令約西亞無法描述的美感,使得這款遊戲的意蘊逐漸開始變得深長了起來。
這遊戲……好像有點不得了啊……
而隨著約西亞越是往後通關,這款遊戲在他心中的地位也就愈發的逐層升級!
到了世界4的時候。
玩法機製又一次發生了變化。
這次,玩家操控的主角提姆本身仿佛就代表了一個時間軸。
如果提姆向前移動,那麼則代表時空正常流逝。
如果提姆向後退去,則代表著時光倒流。
而提姆原地不動的話,則整個時空都會靜止,所有怪物也會如同被按下暫停鍵般在原地不動。
至於世界5的全新機製。
則是提姆會產生出一個影子。
這個影子會複刻提姆上一輪的操作,並對現實產生影響。
如果說玩家需要同時拿到左邊跟右邊兩側的鑰匙。
那麼大可以先跑去左邊拿到其中一把,然後通過時光倒流回到原點,這時候大步開始朝著右邊衝去。
此時的影子也會浮現而出,重複玩家上一輪的操作,跑去左邊拿鑰匙。
這樣一來,即可滿足同時拿到兩把鑰匙的設定。
遊戲之中的時空走走停停,但現實中的時間卻不斷流逝。
約西亞深深的被這款遊戲所吸引,乃至於已經過去了兩個小時都渾然不覺。
並且與彈幕一同連連驚歎這款遊戲對於‘平台跳躍’的挖掘之深,腦洞之大。
“我的天!這遊戲的設計思路為什麼總是能給我帶來驚喜!”
“我本來以為時空倒流就已經很驚豔了,沒想到頭號玩家的設計師在後續的關卡,對這個玩法進行了一次又一次的加深!!”
“並且這個玩法還相當的有趣!顛覆了我對時空倒流的固化思路,在約西亞通關的過程中,我總是在心裡想著‘啊?原來還能這樣設計遊戲?’、‘我的天,這種設計思路也可以?頭號玩家是怎麼想到的?’”
“這家遊戲公司……似乎沒有輿論形容的那麼差勁啊?”
“這款遊戲就是很好的證明,不是嗎?br,我們應該更理性一點的。”
“光說這款遊戲的話,雖然還沒有徹底打通,但我感覺它對‘如何設計新穎的平台跳躍’方麵,的確能給人很大的啟發,算是一款合格的教科書產品了,這點頭號玩家並沒有誇大其詞。”
就在彈幕風評逐漸轉好的時候。
約西亞的手機忽然響了響。
他摸出看了一眼短訊,目光卻微微一變。
金主似是也在看他的直播。
並且對他試玩《時空幻境》後甚至給出了讚美的行為感到憤怒。
而整個直播間的風評也在逐漸倒向頭號玩家,這讓金主極為不爽。
要求他趕緊切換下一款遊戲,彆在這款遊戲上麵浪費時間了。
而且,金主又再一次的提高了價格。
將原本答應的10萬刀的報酬,直接提升到了20萬。
隻要約西亞能在後兩款遊戲中,拉低玩家的預期,並且將頭號玩家的不足之處曝光出來,引得玩家唾棄辱罵,便將報酬馬上彙入他的銀行賬戶。
而且,為了讓約西亞定心。
對方已經打了一筆5萬米元的款。
猶豫再三,20萬米元的報酬對約西亞而言還是太豐厚了。
他停頓了片刻後,輕咳一聲道。
“好了,這款遊戲沒什麼好說的了,我們看看頭號玩家下一款遊戲吧。”
“雖然這款遊戲的確還可以,但大家也知道,並不是每款遊戲都能這麼出類拔萃的。”
“u……那就來試試這款《死亡細胞》吧。”
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