“請董事長銳評一下史東薇爾城的軍事力量/狗頭”
“死因:這些菜逼為什麼會死在城門口啊,我看看他們是怎麼死的。”
“董事長彆慫啊!帶兄弟們再衝一次史東薇爾的大門吧!/大哭/大哭”
“你就說老菊進沒進史東薇爾城吧!小路也是路!”
在一眾彈幕的調侃下,王老菊穿過小屋後,來到了一片視野開闊的懸崖邊上。
抬頭望去,頭頂上方是史東薇爾城的主城群。
而下方則是一塊能跳躍下去的大平台。
再往側邊看去,則能看見深不見底的陡峭懸崖,與一片遙望無際的大海相接。
環顧幾秒後,王老菊忽然感受到了一絲與開放世界不太一樣的地圖設計感。
“不知道你們有沒有感覺到,進城後感覺能走的地方忽然變得狹窄了很多?”
老菊一開口,彈幕就笑。
“正門:在想我的事?”
“你走小路當然窄啊,走正門大路肯定寬又闊。”
“確實,建議直接硬莽正門,遇事不決先莽他一手!”
王老菊掃過彈幕,搖搖頭又道:“不,我的意思是,頭號玩家忽然對玩家的可選擇路徑進行了收縮。”
“即便是正門,剛才我躲避的時候也快速瞄了一眼,兩旁都是高高的岩體,玩家能走的路就是筆直向上……伱們還記得在關卡前方的時候嗎。殺完山妖過後一路向上,那會其實也是有一條主乾道進行主線指引的,但是兩旁卻很開闊,玩家可以隨意朝著東南西北到處探索。”
“現在,且先不說正門,旁邊這條小路,玩家的可選擇性瞬間被縮窄了。”
“往下跳,有一個懸崖邊緣的平台,是一片竹林,但是從這個高度明顯能感覺回不來了。”
“往前走的話,前麵是一個建立在懸崖峭壁邊上的圍城木棧步道。”
“這樣一來,玩家的路線就會被直接硬生生分成兩條。”
“一條是選擇跳下去,並且無法原路返回。”
“第二條就是順著木棧道往前走,但就無法探索下麵那片竹林了。”
“這兩條路是互不相同的。也就是說,如果玩家想把這兩個點位都探索的話,可能還得回一次賜福點。”
“比如說,我先跳下平台,把這條路的東西探索乾淨後,傳送回賜福點,再走一遍這條路,這次就可以選擇直接向上進木棧道了。”
這是一個藍星較為傳統的箱庭類地圖設計。
即,在一個如同小箱子的空間內,布置上精美的各類建築與道具,然後在這一片小空間內開拓各種路線與玩法,給予玩家不同的選擇。
這類遊戲模式的樂趣在於能把遊戲本身拆分成一個個不同的小世界。
每個小世界都可以有一套獨特的玩法,高度維持玩家的新鮮感。
頭號玩家此前發布在SW上的護航作《馬裡奧:奧德賽》,就是一款經典十足的箱庭類遊戲。
《奧德賽》在發售小半年後的今天,銷量仍舊保持著十分平穩的數據,穩步增長,玩過的玩家對其的評價更是讚不絕口。
足以說明,玩家們對箱庭類遊戲的接受度還挺高的。
但問題是。
《艾爾登》是一款開放世界遊戲。
且已經讓玩家體驗過了高自由度的寧姆格福之後。
忽然把視線縮緊成箱庭。
這會不會讓玩家略有一些不適的束縛感?
尤其是這冷不丁的斷層岔路,跳下去就無法回來,隻能硬坐賜福點傳送,然後再走一遍原路。
這會直接將玩家‘想去哪就去哪’的自由感所打破,必須得仔細思考哪條路看起來更適合現在去探索。
“沒道理啊。”王老菊細細琢磨了一下。
以《艾爾登》在寧姆格福所展現出來的自由度來看。
頭號玩家明顯是對開放世界的定義十分了解的。
一家遊戲公司隻有自己明白自家遊戲類型的定義,才能讓玩家更好的滲透這一理念。
但眼下。
忽然放出的箱庭風格,打亂了整個開放世界的步調,令王老菊有些猝不及防。
思索無果後,王老菊還是先選擇了跳下平台一探究竟。
木棧道看起來更像是通向主城內的路,留著等會再探索。
“啪嗒。”
很快,伴隨著褪色者縱身一躍落入平台。
這一片竹林的環境也儘收眼底。
平台的麵積不算小,甚至都能當一個小花園了。
在竹林內藏著一些鷹類怪物,但對付起來難度不大。
而且還有幾樣收集物。
將周遭探索了一遍後。(www.101novel.com)