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第五百零零九章 創意討論(1 / 1)

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1983年3月,mk塞爾尼在柳振東帶領下,心情愉快的來到劉焱的辦公室。

劉焱微笑著說道。

“談一談,你對這種類型遊戲的理解吧?”

mk塞爾尼思索片刻說道:

“好的,劉先生。

首先是趣味性,必須能夠讓玩家入迷,這方麵可以刻意通過視覺、聽覺,各方麵給玩家激勵。相對於《太空侵略者》而言,由於硬件和軟件技術的進步,可以給予玩家更好的色彩和聲音方麵的天。

更重要的是創意,《1941》核心玩點,全部寫在老板您提供的創意手冊中,過去的這類遊戲畫麵太簡陋,故事背景也很粗糙,但《1941》卻是建立在真實曆史背景之下,使得這一款遊戲可以給玩家更多的代入感。

但是否能做出一款大作,關鍵在於細節,遊戲過程中要緊張刺激,無數的危險,但還是留下一些漏洞,讓玩家做到了‘不可能’完成的驚險動作和關卡!

敵人的彈幕看起來非常密集,遠遠超過玩家。但是玩家是有智慧的,而電腦控製下的敵人,則是按照一定規律進行攻擊。這種規律需要玩家用眼睛發現和頭腦思考,與此同時,用手來即使的完成,有時候,甚至不到0.1秒的失誤,就有可能造成機毀人亡!“

劉焱點了點頭說道:

“理解的很到位,但還需要其他的激勵機製。比如,我們其他款街機已經推出的怒氣、蓄力之後的大招!你看,這個想法怎麼樣?”

mk塞爾尼疑惑的說道:

“大招!可是在機戰的遊戲機製下,放出一個大招,豈不是很詭異?”

劉焱耐心的說道:

“一點不詭異啊!常規的武器是通過機槍機炮射出子彈的話,那麼還有非常規大威力的武器。

比如,核彈!血非常厚的關卡boss,有時候,光靠著常規武器需要打很長時間,但是有核彈呢,玩家積蓄到了足夠的怒氣之後,開始能夠放出核彈,巨大的爆炸,既然可以清理大量的雜兵,也可以重創boss。

轟的一下,從酷酷求生,轉為大發神通,這對於玩家,是極大的激勵!現實中,付出未必有回報。但遊戲裡麵,玩家看到努力付出得到回報,哪怕僅僅是華麗的特效,也會有巨大的成就感!”

mk塞爾尼興奮說道:

“沒錯!玩家從一層層彈幕中靠近敵人,最終,一枚核彈,轟!太爽了!”

“除了這些之外,你覺得還有什麼創意可以添加?“

“這個,它已經很完善了,我感覺已經不需要再增加什麼玩法了吧?”

劉焱微笑說道:

“不!還可以增加,比如單機出戰,未免有點單調了一些,假設,玩家出戰時,身邊有一架ai控製的僚機,這個僚機可以給予一些火力支援,隨著玩家的操作,僚機也會在前後左右呼應,這無疑是會增加一些觀賞性,避免玩家審美疲勞。”

mk塞爾尼懷疑的問道:

“僚機係統是否會讓操作複雜?”

劉焱說道:

“不,玩家不需要操作僚機,實際上,僚機圍繞著的玩家操作的飛機,用處並不是很大,隻不過,避免遊戲枯燥,在視覺上增加一些激勵。

與此同時,爆出大招是僚機來發動,這樣,玩家就不會感覺僚機是雞肋了!”

mk塞爾尼點頭說道:

“沒錯!街機需要大量回頭客,才能成為暢銷的機型。如果,很短時間內,玩家就已經把遊戲搞透了,徹底失去了興趣,那麼,這種街機肯定不會遊戲廳經營者歡迎。”

《1941》這款遊戲並不複雜,主要賣點就是躲避和攻擊。在密集的彈幕中躲避,與此同時,不斷的過關殲滅強大的敵人。

為了給予玩家更多的激勵,殲滅敵機有可能隨機獲得更大威力的武器彈藥,換上新武器後,玩家的戰機能夠射出不同威力的彈幕。

除此之外,出來玩家自身的飛機之外,還有“僚機”係統。“僚機”並不是兩名玩家配合,而是玩家操作自己的戰機躲避和開火的同時,還會有一隻圍繞著玩家的飛機周圍的“僚機”同時在開火。

僚機的火力相對於玩家的火力自然是弱了一點,但是,僚機有“蓄力”設定,開始是0蓄力,隨著不斷的擊中敵機獲得傷害積分之後,“蓄力”增加到100時,可以放出不同的大招,包括“增援”、“核爆”、“光炮”等等各種絕招。

“增援”既是短期內屏幕中出現十多架友軍飛機,同時在屏幕中開火,給予敵機巨大的傷害,不過僅能維持10秒。

“核爆”則是可以清掉半個屏幕的雜兵飛機,也可以靠著大招乾掉boss三分之一左右的血。

“光炮”則是射出一道能維持15秒的粗大激光,既能給予敵機大威力傷害,與此同時,也能夠融化掉觸碰到激光的敵機彈藥。

“犧牲”僚機可以通過自身爆炸,給敵機造成傷害的同時,也可以利用爆炸的火焰擋住敵人的彈藥。不過,這樣一來,玩家很長時間內都不會有新的僚機,也放不出大招了。直到下一個關卡,才有希望獲得新僚機補充。

這些設定,既有真實的武器作為依據,同時,也有魔改的部分。

反正,遊戲又不是軍工或曆史,隻要玩家感覺到爽就可以了,何必在意這些武器,到底是否符合曆史?

……

《1941》這款遊戲,開發的速度並不慢,大約用了一個月時間,已經初步研發完成。其後,經過內部的遊戲質量審核小組的把關,但也僅用了100天既完成了上市。

而靠著《1941》這款街機,mk塞爾尼順利的從維創電子公司脫穎而出來。在80年代,mk塞爾尼主要是參與開發街機項目,到90年代才開始轉移到了主機平台。由於盤古平台跟其他遊戲主機平台不同,在90年代的盤古主機,已經開始被視僅次於pc的個人計算機。

後來mk塞爾尼接受媒體采訪,回憶說道:



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