雅達利公司1977年發布的Atai2600,是史上第一部真正意義上的家用遊戲主機係統,哄動全美,銷量2500萬台。
截止到1982年,其普及度已達到了美國家庭三戶一台的程度,在全世界更是風靡一時。
不過雅達利也在這一年走到了儘頭,巨大市場由於劣質軟件的泛濫而崩潰了,軟硬件全麵滯銷。
美國的遊戲業市場幾乎一夜之間消失了,而世界遊戲業的發展也因此停滯了。
不過,雖然雅達利掛掉了,但家用遊戲機的模式概念已成功的打入了人們的生活。
雅達利的遊戲機在傳統的遊戲機上做了兩個改變。
第一是直接連接電視機,用手柄玩,而傳統的遊戲機是自帶顯示器的,且控製器是集成在主機上的,死貴,還不方便。
第二是以前的遊戲都是固化在RM裡的,一旦玩膩,這個遊戲機就沒什麼卵用了。而雅達利使用卡帶,玩膩了就換。
正是基於這兩點,家用遊戲機才真正超越了其他玩具,達到了娛樂器具的頂峰。
日本的任天堂正是抓住雅達利掛掉,而市場又有巨大需求的契機,連續推出多款經典遊戲,成為了該領域的王者。
謝伊消化著楊葉話裡的信息,問道:“我們是做遊戲,還是做主機?”
這一下就問到點子上了,楊葉欣賞地道:“做主機!”
謝伊問道:“雅達利崩潰後,現在的遊戲市場是日本的了,我們的資金也並不是很雄厚,能否競爭得過?”
楊葉道:“我們可以打民族牌!”
謝伊失聲道:“你是說……抵製日貨?”
80年代正是日本最強盛的時期,美國的工業被日本壓製得喘不過氣來。
最先被衝擊的就是美國汽車行業,美國三大汽車巨頭的利潤不斷下降、工人被解聘,許多人失業。
此時,各種印製“抵製日貨”“第二個珍珠港”等字樣的T恤衫、汽車車貼等風靡美國。
零售巨頭沃爾瑪也掀起了“把美國帶回家”運動,向美國人宣布儘可能地賣美國貨,暗示絕不賣日本產品。
美國國會裡的保護主義情緒上升,更是一口氣提出了400項保護美國產品的議案,包括征收進口附加稅。
再過一年,美國、德國、英國、法國和日本五個國家就會在廣場飯店簽訂廣場協議。
兩個新興經濟大國德國和日本,根據協議,調整馬克和日元對美元的彙率。
從當時的情況來看,日本產業界和公眾其實並不擔心日元的升值,相反,對這個協議是樂見其成的。
因為人們意識到,一個強勢日元,其實也有很多好處。
比如,在依賴進口能源和原材料的行業,強勢日元意味著更低的成本。
強勢日元還意味著,進口商品的價格更便宜因此消費者更滿意。
日本企業在海外投資並購時,處於更有利的地位。
強勢日元帶來出口成本上升,可以倒逼出口型企業優化業務削減成本。
不過……後來的結果大家都知道了。
楊葉道:“隻要我們能做出和任天堂媲美的產品,然後打上民族大義,抵製日貨的旗號,不說把日本遊戲機趕出美國市場,最起碼也可以在新崛起的遊戲市場中分一杯羹。”