玩家為什麼那麼積極打怪升級什麼願意充點卡玩遊戲,甚至花重金購買遊戲裝備還不是為了名揚天下成為所在服務於第一人,享受在現實中無法享受的關注和光環
所以聲望是一個揚名立萬大幅度滿足玩家虛榮心的東西,這個一定要做好。在一段時間內可以刺激玩家的遊戲積極性,甚至還能小幅度的拉升一波遊戲內的裝備價格,讓遊戲更具有吸引力。
除了這兩個新加的係統之外,還需要開會討論下楊東旭一直在提醒的遊戲內部經濟平衡問題。
傳奇金錢的爆率不高,但總體算下來也不少。畢竟人家辛辛苦苦半天砍死一個怪,你不給裝備總要給幾個銅幣吧什麼都不給隻給經驗顯然會影響玩家的遊戲體驗感。
而隻要有爆率,那無數不需要高級裝備,不需要花錢的打金賬號就會有收入,遊戲內部就會慢慢的出現通貨膨脹。
目前遊戲內部回收金幣的方式有兩種,一種是裝備修理的錢,一種就是係統出售的藍藥和紅藥,後麵一種是回收金幣的大頭。
但藍藥紅藥的價格卻沒有定太高,不能殺死一個怪賺的銅幣還不夠吃藥的錢,那玩家不直接罵街才怪。
再加上一開始遊戲設定中,殺死怪物除了經驗、裝備和金錢之外,還會爆藥品。為了穩固玩家遊戲體驗,藥品爆率降低了,但卻沒有去除,這無疑讓係統出售藥品回收金錢打了一個折扣。
“目前各種物品爆率維持不變,這個爆率怎麼測試了幾個月,基本上符合目前遊戲內部的遊戲平衡。所以揮手金幣保持遊戲內部經濟穩定。
我們決定在推出全新怪物地圖的時候,同時推出技能升級係統。以前的技能升級是需要熟練度的,也就是不斷的用技能增加熟練度技能會主動升級。
這個設定可以讓玩家前期更好的體驗遊戲,因為前期大家都很窮。但新推出來的地圖是高級怪物地圖,適合遊戲內高級玩家,這個階段的玩家都有一定的遊戲基礎。
所以我們推出技能除了需要不斷使用增加熟練度之外,升級的時候還需要去找武技導師,或者魔法導師花費一定的金錢才行。除了這個之外......”
會議室中楊東旭坐在老總位置上,下手位置分彆坐著昌浩和全誌明,此時做報告的是全誌明。
昌浩雖然現在負責的是劍俠不是負責傳奇,但遊戲內經濟平衡一直是楊東旭強調的,也是充值點卡遊戲必須要做好的核心之一,所以這個會議昌浩一起參加作為劍俠內部遊戲平衡的參考。
上午討論傳奇,下午和昌浩遊戲開發組開會商討劍俠的事情。傳奇上馬的有些倉促,並且購買時候模板已經做好,當時根本沒有那麼多的經驗和周全的想法所以就直接推出了。
這樣的遊戲運營之後自然各種麻煩不斷,隻所以前期推出那麼長時間的試玩時間,除了吸引玩家之外,其中很重要的一個因素就是在修補bug。
免費的時候bug再多都有修補的時間,大不了封一批賬號就能暴力解決。可充值之後做法就不能這麼霸道了,不是怕打官司什麼的,目前國內還沒相關法律規定呢,打官司自然是站在強勢一方的遊戲公司占主動。
但充點卡之後虛擬遊戲裡麵的角色、裝備、等級等等無疑就有了相對於金錢價值,這個時候做的太霸道的話,會引起玩家的擔憂造成恐慌心理,這無疑不是楊東旭想要的。
所以借助傳奇的運營經驗,楊東旭要求昌浩把劍俠做的更加儘善儘美一些。作為國內武俠遊戲的代表作,劍俠可以說網遊武俠的巔峰之作。
後來無論是誅仙,還是天龍八部,都有模仿的痕跡,且看似火爆依然無法超越劍俠這部經典。
這也是收費網遊相比於道具網遊的優勢所在,收費相當於正版為了保持遊戲的活力和吸引力,遊戲公司會儘量保持遊戲內部的平衡。
氪金玩家雖然依然可以為所欲為,但是不氪金的也有搏一搏單車變摩托的幾率在,這一點無疑是很吸引人且讓人感覺到公平的。
道具網遊就不一樣了,遊戲公司推出道具是為了讓玩家花錢氪金的,炫彩的外表可以滿足虛榮心,可這個太單調肯定要增加一些角色屬性才行。
於是就出現了,極度氪金的玩家在遊戲裡站著不動,任由一群人圍毆不死結果反殺一大片的場景出現。
這樣的遊戲殺人的人很爽,那些被殺的肯定鬱悶,時間一長玩家自然就開始不斷的流失。
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