旭日科技辦公室楊東旭對麵坐著邱博鬆,此時邱博鬆手裡拿著一個企劃案認真看著,事兒臉上一喜,事兒露出沉思的神色。
十多分鐘之後等對方把企劃案看完楊東旭開口問道:“有難度嗎”
“基本上難度不大,也很符合做瀏覽器的組件補充,不過這個東西的門檻......”邱博鬆有些擔心。
他手裡拿著的是‘貼吧’的企劃案,整個貼吧真的說出來其實沒有什麼核心的秘密。就是弄一個可以相互討論的網頁出來。
而且還不是聊天軟件那種這邊發帖子或者發評論,那邊就能會立刻顯示相互聊天的那種,有些延遲什麼的也能接受簡直不要太簡單。
也正是因為簡單這個非常不錯的注意就像是一層窗戶紙,不單單現在可以做。他們這邊推出之後百度可以做,門戶網站可以做,甚至已經退出門戶網站的做郵箱的網易也可以做。
總之這個主意很好,可是想出來的已經推出肯定不會隻屬於,其他模仿者肯定瞬間跟進上來。
“門檻的確是個問題,不過這個東西一開始的時候肯定沒人注意,所以我們先退出推廣,起步也很好起步就先拿遊戲進行討論。
比如說可以組織一些玩家,或者乾脆公司內部人員注冊幾個賬號,專門發一些遊戲技術帖子。不單單是我們公司自己的遊戲,其他遊戲也可以討論。
這樣先把遊戲這一塊兒的網路用戶捆綁起來,咱們自家的公司的遊戲玩家可以授權直接登錄,其他玩家則是需要注冊貼吧專用賬號才行。
討論遊戲要是火起來之後,可以引導討論一些沒明星的話題,到時候找海納那邊幫忙問題不大。然後可以適當推出網頁遊戲,這樣就有了回本的渠道,不用像現在這樣隻砸錢。”
“網頁遊戲”邱博鬆愣了一下。
瀏覽器這個東西想要賺錢的話隻能走流量路線,比如說給一些大的門戶網站導流,然後弄一些新聞推送廣告推送的和目前聊天軟件給人的感覺差不多,用戶基數十分龐大可就是沒有賺錢的渠道,所以他對楊東旭樹的這個網頁遊戲盈利十分在意。
“比如說一些策略,遊戲背景可以是一些混亂時期的曆史背景,玩家一開始隻有一個小房子,然後房子可以逐漸升級為城池,然後有農田,有練兵場,冶煉廠什麼的。
準確的來說就是養成類遊戲,把小村莊升級為主城,主城中各種建築也需要不斷升級。而升級需要的比如說建築需要木材和石頭,訓練士兵和增加人口需要糧食。
然後再把一些曆史名人弄成大將,按照主城相應建築的不同可以招募到各種大將,然後大將可以帶著訓練出來的事情去攻擊四周的土匪營寨,又或者其他人的主城等等。總之就是策略性爭霸遊戲。”楊東旭簡單的解釋了一下。
“如何盈利呢,賣名將嗎”邱博鬆開口問道。
“也可以這樣,不過要有些限製不能一花錢就天下無敵,可以肆意攻擊其他玩家的主城。花錢玩家可以變得厲害。
但他隻所以想要變得厲害,是因為他去攻打彆人城池能贏有虛榮感。可要是厲害過頭了他把其他沒花錢的玩家都打跑了,沒人讓他有這種成就感,玩家就不會再花錢變得更厲害。
所以要把握一些度,比如說一些名將招募普通玩家一天可以招募三次,花錢的玩家可以招募五次或者十次。
但你不能給他弄個十次之後必定招募到厲害的武將,總之就是你花錢了不是一定牛掰,而是可能牛掰。
當然要是有玩家死磕非要一天招募個一百次,甚至一千次不招募到厲害的武將不罷休,那這個級彆的玩家有運氣的話牛掰就牛掰了。
除了武將之外還有一些建築縮短時間的道具,比如說當主城等級和其他建築等級越來越高的時候。
升級就不是之前的幾分鐘十幾分鐘,而是一個小時,或者五六個小時那麼長。玩家要是想要縮短時間可以花錢在道具商城中購買一些道具。
又比如說訓練室士兵需要人口和糧草,糧草、木材、打造武器的各種礦石,建造城池需要的石材都可以在商城購買到。”楊東旭把自己印象中爭霸類遊戲的模型說了一下。
“這樣也有點破壞遊戲平衡吧比如說普通玩家還在種地弄糧草。砍樹和挖礦弄建築材料的時候,花錢的玩家可以無限升級然後再加上招募的武將很容易拉開差距讓其他玩家沒得玩。”