路是人走出來的,誰也沒規定他就不能披荊斬棘、踏碎坎坷,完成艱難的「世界·多元蛻變」。
“按部就班的來即可。”
孟弈不驕不躁,成為債主、打死債主、吞噬債主等一係列惡劣行徑,讓他獲得了豐厚的回報。
距離短期內「13階·多元蛻變」的目標,隻差最後一塊拚圖就能實現。
“代替「無限所需之物」的「無極衍生·無中生有」急不得,接下來是關於「原初」的研究。”
……
「原初戰錘世界觀」成了孟弈的養分。
他也順理成章的獲得了「戰錘」的「原初」特性。
孟弈的視野來到世界觀之外的區域,波濤洶湧「時空之海」無時無刻不在擴張、變化、運動。
“我的理解有問題。”
“在我看來,每一座漂浮在「時空之海」裡的「原初世界觀」,都是一座隨波逐流的海上浮島。”
“理解認知的局限,讓我把連接所有「原初世界觀」時空長河的東西,定義成了「時空之海」。”
“或許其他認知觀念的生命體,會把我認為的「時空之海」定義成「無垠星界」,「原初世界觀」是「無垠星界」的一顆星辰。”
“類似「時空之海」和「無垠星界」這種花裡胡哨的詞彙還有很多。”
“「超脫真層」「至高維度」「終極虛空」「鴻蒙混沌」……”
“無論怎麼定義,都是代指一樣的東西,此即萬變不離其宗。”
孟弈了然於心。
他都能做到類似「相由心生」的手段,沒道理「時空之主」這位「不應存在者」做不到。
所有非「15階·真無限」事與物,看到的「時空之主」皆是祂們理解中不準確的片麵縮影,無法涵蓋「時空之主」的全貌。
孟弈認為「時空之海」是「時空之海」。
故而諸天萬界所有「世界觀」的連接,就會以「海」的形態呈現出來。
站在海平麵上的孟弈努力維持自身。
他竭儘所能,也隻能確保自己不被「時空之海」掀起的波瀾淹沒。
「時空之海」的下麵是什麼?
似一座浮島的孟弈,垂眸看向海平麵之下的未知區域。
結果顯而易見,他什麼也沒看到。
孟弈隻能從自身的理解角度出發,猜測下麵會有什麼。
“若是將「時空之海」上方的「世界觀」理解成諸天萬界的「正」,海平麵下的區域就是諸天萬界的「負」。”
「負」是諸天萬界的「二分之一」,是「不應存在者:諸天暗麵·最終深淵」!
孟弈諱莫如深。
稍稍興起「諸天暗麵·最終深淵」的想法,就感覺自己仿佛被什麼龐然大物注視到了一樣。
人類在注視深淵的時候,深淵也在凝視著觀察者。
避無可避!躲無可躲!
有正必有負,有光必有影,深淵的窺視無處不在!
“好強,強大的難以想象。”
「不應存在者」到底有多強?
今天,孟弈稍稍窺視到了一點自我認知中的毛皮。
「原初世界觀」是「時空之海」上的漂浮島嶼。
所有11階、12階、13階、14階、15階「原初世界觀」「衍生世界觀」「大佬試驗場」加起來,依舊小於諸天萬界的整體!
而諸天萬界的整體一分為二,其中一份指向「不應存在者:二分之一」!
有了50,成為100很難嗎?
不難。
某種意義上來說,「諸天暗麵·最終深淵」就是諸天萬界的一種理解與詮釋。
……
孟弈剝離剛才的想法,創造出了一枚「禁忌資訊結晶」,將這枚新鮮出爐的「禁忌」丟入「命運星盤」。
他被「諸天暗麵」窺視的感覺消失了。
但他很清楚,無論想與不想,「諸天暗麵」始終都在,這就是「不應存在者」的基礎體現!
“原初……”
孟弈剖析得自「原初戰錘世界觀」的「原初特性」。
“不難,境界到了,一通百通才是正解。”
「世界觀」=海上浮島,而浮島肯定會跟彆的浮島發生交互現象。
為了方便理解,孟弈把這種現象,定義成人類與自然規律的關係。
絕大多數「原初世界觀」沒有自我意識,除非世界觀成精這種極個彆的特例情況。
這就導致「原初世界觀」在加入互相影響的循環後,無法做到主動屏蔽這種關係。
孟弈在小概率偶然事件「自然穿越」前的家鄉,就存在與「原初戰錘世界觀」的信息交互。
在他前世的老家,「原初戰錘世界觀」的資訊信息,是以遊戲形式出現的產物。
遊戲名:《戰錘40k》,源自英格蘭遊戲公司「遊戲工坊」製作發行的係列類桌麵戰旗遊戲。
該遊戲初始版規則設定於1987年發行。
直至孟弈穿越的2024年,該遊戲已更新到第十版規則設定。
信息交互是片麵的、不全麵的。
「原初戰錘世界觀」上層區域「命運之網」的些許‘劇情命運’,被接收方當做‘靈感來源’,以「泰拉帝國」為主視角做成了太空歌劇遊戲。
隻要不屏蔽信息交互現象,越來越多的資訊會導致「遊戲版本更新」「番劇第二季」「第二部」的事情發生。
信息交互也是不穩定的、不連貫的。
「係統之主」還沒成就「15階·真無限」。
導致信息交互現象時靈時不靈,接收方不一定能接收到後續發送的資訊。
爛尾太監,番劇漫畫停更,電影沒了後續,遊戲無法發行……
各式各樣的突發情況,都是此類現象導致的結果。
“「14階·大羅」的基礎六大特性有「資訊傳播」;「原初世界觀」也能做到「資訊傳播」。”
孟弈明白了,難怪無數玩家前赴後繼的跳進糞坑蝶泳。
提前體驗「14階雜魚級·階段四」才開始涉足的「資訊傳播」,又怎會不讓人不為之心動?