其中褒貶不一,數據表現整體是超出原本預期的。
比如火影、聖鬥士、七龍珠、西遊市場表現就非常不錯,但死神、海賊王、水滸這些p表現不及預期。
其實一開始彼岸的計劃是通過情懷引流,然後憑借遊戲本身質量看留存。
陳默聽完,看著郵箱裡麵的數據報表,點了點頭,“整體還是不錯的,不過接下來一到兩個月就能看出趨勢,到時候你知道怎麼做。”
孫子維點了點頭,彆看這個月上線遊戲數目眾多,但每款遊戲在上線之前就已經製定了淘汰策略。
通過一款遊戲中的注冊人數、在線人數、用戶留存、付費用戶占比、營收、玩家好評,這幾個指標來綜合性評定遊戲是否進入到下一個階段。
每過1個月評一次,當有其中出現數據不達標的情況,將會進入準備淘汰區,為期一個月,屆時再次不達標,不會停服而是把投入該遊戲的團隊資源進行回收,隻保留最基本的運營,直至年底前進入停服補償這套固定收尾流程。
而這些抽掉出來的資源將會投放給頭部表現良好的手遊。
說白了其實這就是彼岸對於手遊進行一次養蠱試煉,優勝劣汰,適者生存。
大部分行業都存在二八定律,20%的企業攫取了80%的利潤,甚至在個彆行業這個比例更為極端。
團購如此,手遊亦如此,向來是贏家通吃,輸家離場。
彆看彼岸、騰訊、網易等手遊廠商賺的盆滿缽滿,都是幸存者偏差,一將功成萬骨枯,市場進化論的殘酷性可不是說說而已。
按照陳默的規劃,彼岸的手遊不光要跟競爭對手鬥,還要跟自己爭,8月這三十款手遊,到了年底估計隻能活5~10款。
隻有經過玩家驗證後,得到市場認可,才能稱之為好遊戲。
這就是彼岸遊戲所執行的養蠱計劃,因為彼岸作為華夏手遊當之無愧的霸主,現在有遍撒網的資本和底氣,占領更多市場、獲得更多營收,當然也會相應付出一定的代價,比如玩家的口碑、比如上麵的目光。
孫子維對這塊也頗有些擔心,“之前打造的彼岸口碑,這一次在一些水軍的引導下,對彼岸遊戲的印象有了些許影響。”
陳默不是很在意目前網友對於彼岸遊戲品質的抨擊,畢竟喬布斯去後,後來蘋果發布會年年擠牙膏,換皮式發布,都多少年了,無論果黑罵還是果粉捧,人家市值依舊穩如泰山,都是消費者慣出來的。
彼岸這次雖然也是換皮,但遊戲品質他在上線前還是親手過了一遍的,有了之前遊戲的地址,起碼不像一刀999那樣吃相這麼難看,其實下麵的遊戲製作團隊還是花了心思的,遊戲品質還是在線的。
而且當彼岸後續推出新手遊後,他知道玩家的口碑是會發生轉變的,真香定律陳默有信心在玩家身上生效。
“他們說他們的,我們做我們的,隻要能識彆出來真正玩家的訴求,及時反饋處理即可,其他不用管!另外你看下這個”
說著陳默把他之前寫的第三波遊戲策劃案遞給了孫子維,後者看了一會,眼睛越睜越大,拿著方案的手都在微微發抖。
現在的孫子維可不是之前的吳下阿蒙,雖然上麵隻是一些大體的遊戲框架,但他腦海中已經可以想象出遊戲成型後的大概畫麵,他能感覺得出來,如果真能弄出來,必將引領新一輪遊戲的潮流。
或許陳默當了老板後,許久未見到親自操刀,孫子維目露震驚,“有的時候真不知道你的腦子是咋想的,集團這麼多事,遊戲還能有如此簡介,我現在非常有理由懷疑,當時跟你開黑,你絕對是在演我!~”
卡牌對戰(爐石)、自走棋(金鏟鏟)、ob(王者榮耀)、吃雞(和平精英)、rpg(逆水寒)、休閒類動作(蛋仔派對)
這幾個拿出來,能不牛逼麼?不過陳默沒有全拿出手,上麵隻有前三款,畢竟受限於市場規模、網絡環境和硬件限製。
陳默想了想還是後麵這幾款覺得不太適合現在拿出手所以留了一手,等遊戲引擎更成熟一些、4g鋪陳開來、玩家規模起來再弄比較好。
這就是陳默關於彼岸關於遊戲的三步走戰略,第一步,通過幾款經過後世驗證的爆火遊戲打下基礎,占得先機;
第二步也就是現在,也就是以量取勝,跑馬圈地;目前口碑的降低也是在預期之內,量多必然會影響質量;
第三步也就是是給孫子維的哪些文檔,降低玩家預期然後再來一波驚喜,一舉奠定彼岸未來數年在手遊市場上的霸主地位,成為該產業的引領者。