第14章緊鑼密鼓的開發
第14章緊鑼密鼓的開發
簽訂的過程非常順利。
小物件的建模單價為200元起步,大物件的建模在400元起步。
不僅符合丁逸的心理預期,也讓遊玩建模的人打起了十足的精神。
遊戲,就此開發。
當天,丁逸就全身心的投進了工作。
遊戲的主要程序代碼已經在腦中了,隨時可以100的敲出來,不帶一點兒偏差的。
建模那邊的人也緊鑼密鼓的進行中。
為了讓這款遊戲湊夠15萬恐懼值,嚇人是一定的。
這個世界同樣也有恐怖遊戲,但大多數都是獨立製作者開發的小成本小製作遊戲。
很多都粗製濫造,但更多的則完全不嚇人。
甚至這些遊戲都沒在賽博平台上架,而是在國外一個專門的獨立遊戲網掛著。
藍星世界的很多大廠都不會去開發恐怖遊戲,因為對他們來說,能做fps撈錢,為什麼要開發彆的冷門類型呢?
這一點,倒是跟前世的國內廠商一樣。明明可以低成本做垃圾手遊圈錢,為什麼要高投入做單機遊戲?
隻能說,投機取巧的事無法評價。
丁逸則不同,他的係統要求的是恐懼值。
而能產出恐懼情緒的遊戲那自然隻有恐怖遊戲。
所以,為了能購買更多的精品遊戲,同時也為了拯救《災變前夕》這款爛遊戲。
目前就隻能用恐怖遊戲去開拓市場。
看著電腦中的劇情文檔,丁逸拿起水杯,小飲了一口,繼續開工。
《爛肉》的流程很短,速通的話40來分鐘,慢點的話則是3個小時。
所以流程這方麵他並不打算修改,沒有必要。
唯一要變動的就是劇情。
原版遊戲因為是用公共素材糅雜出來的作品,所以劇情非常薄弱。
加上是小製作遊戲且沒有漢化,使得它知名度並不高。
但它有一個機製,卻非常的有亮點。
那就是現實裡說話,是可以在遊戲中傳出的,進而吸引到周圍徘徊的怪物。
如果插上了麥,那在遊戲中就得親口喊出愛犬的名字,觸發遊戲響應機製。
如果沒有麥,那就要是空格鍵代替。
因此,鑒於這種機製,玩家被嚇到發出的尖叫聲,反而成了加速自己死亡的一種形式。
代入感可以說非常強了。
丁逸搜索了下,目前的藍星並沒有這種人聲遊戲,看來發展的還是不夠多樣化啊。
但拋開這種機製,恐怖遊戲如果要有深度,那還是得有個精彩的劇情。
這一點,從《逃生》和《惡靈附身》以及《心魔》等遊戲就能佐證。
但要是光嚇人而劇情不行,那就是《惡靈附身2》,詬病太多,甚至很多人都不覺得這是續作,和前作沒法比。
因此,嚇人是恐怖遊戲的第一要素,劇情則是第二要素。
而丁逸,兩者都要。
所以,眼前的txt文檔,已經高達4多萬字,全都是劇情的安排。
儘管遊戲流程短,儘管遊戲沒有過場動畫,儘管遊戲沒有角色演出,他依然要打造出一款劇情豐富,且恐怖嚇人的遊戲來賺取恐懼值。
因此,他打算融入藍星世界所沒有的,新怪談收容元素。
並且已經在原版的基礎上,添加了許多相關的文檔資料和主角台詞。
“還有音效以及中配也要找外包完成。”
說著,丁逸開始尋找靠譜的配音工作室了。