還詳細的列出了各種美術資源的需求設計,對畫風做了具體要求。
張平易看完這個詳細的策劃製作文檔,抬頭看向秦少言,“咱們得需要一個遊戲引擎,這玩意我寫不了。”
“遊戲引擎我有。”秦少言拿起u盤晃了晃,“2d的還是3d的。”
“……”張平易默默的看著秦少言,“你真是有備而來啊,你不會是早就計劃好的吧?”
“那怎麼可能?”秦少言斷然否認,“我又不是神仙。”
張平易沉默了一陣,認真的說道:“這個遊戲需要多長時間做出來現在我還沒法預估,但是我要提醒你。”
“單機遊戲做出來很可能找不到願意發行的公司,就是發行了也可能賺不到錢。”
秦少言點了點頭,“這一點我很清楚。”
“那你為什麼還要做?”
“我想試試。”秦少言難得認真的說道。
“你這個什麼塔防遊戲類型倒是新穎,不過這個名字是不是草率了點?”張平易吐槽道,“植物大戰僵屍,你就不能換一個嗎?”
“不能。”秦少言斷然拒絕。
“遊戲研發不是簡單的事情,你得有耐心,我以前沒乾過這個。”張平易一邊打開引擎,一邊說道,“研發需要時間,我學習引擎也需要時間。”
“這個我懂。”秦少言問道,“兩三個月時間夠不夠?”
“難說。”
第(2/3)頁
第(3/3)頁
張平易很快就被眼前的引擎吸引了,上手之後發現學習門檻很低,而且使用起來很方便。
即使沒有接觸過遊戲引擎的人,在半天內就可以上手使用了。
確定了目標方向,兩個人就正式開始項目研發。
秦少言設計的遊戲看起來簡單,但是張平易製作起來非常痛苦。
因為沒有任何研發經驗,很多技術問題要一點點嘗試。
不過張平易發現秦少言似乎對遊戲研發很了解,經常會提供一些思路用簡單的方法,去解決看起來很難的問題。
比如使用ark點,標記植物擺放位置。
使用表格導入的方式,控製怪物模型、大小、血量、攻擊力、防禦力、移動速度等數值,甚至是怪物出現的時間間隔。
張平易隻需要解決刷怪和怪物ai的技術問題,剩下繁瑣的工作全都甩給秦少言就可以了。
相比於張平易的技術問題,其實秦少言的工作量也是相當的大。
解決程序問題還隻是遊戲研發的第一步,接下來的關卡和數值才是遊戲的靈魂。
每種植物攻擊是多少,血量又是多少?
堅果防禦和血量分彆是多少?
僵屍移動速度多少合適,攻擊力是多少。
如何設置僵屍出現的波次間隔,每個波次僵屍種類如何搭配?
秦少言到深夜辛苦配置表格的時候,就十分惆悵。
為什麼遊戲製作這麼難,自己非要搞這個?
這玩意不應該是輕輕鬆鬆就能複刻,然後就坐等大賣的嗎?
每當看見秦少言痛苦糾結的模樣,張平易反而覺得非常開心。
沒想到你也有今天啊。
“對了,你得趕緊找美術來。”張平易囑咐道,“現在我要調試動畫在引擎上的表現,沒有美術配合不行。”
“美術啊?”秦少言歎了口氣,“行我知道了。”
美術確實是個大問題,自己應該從哪騙一個入夥呢?
epz3366.80.
yj.3j8pzxiaohongshu.
kanshuba.h7t.bihe.
第(3/3)頁