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“你這是什麼話!”史育柱十分不悅的說道,“你是項目骨乾,製作人,怎麼能說這種喪氣話。”
還沒開戰呢,這個統兵大將先慫了,那還打什麼?
“不就是一個《戰國》嗎。”史育柱訓斥道,“有什麼好怕的,難道我們的《征途》會輸嗎?”
林海瀟意識到自己失態了,連忙道歉:“對不起,史總。我有點太著急了。”
“不過這個《戰國》確實是我們的勁敵啊,而且它和我們一塊測試,很容易搶走我們遊戲的風頭。”
《征途》也打算在12月1日上線進行終極內測,如果沒有什麼問題,將會在三到四月份正式上線公測。
現在《戰國》突然殺了出來,也在12月1日進行技術內測,直接撞到了一起。
“隻是技術內測而已。”史育柱表現的很淡定,“這是他們第一次對外測試吧。”
林海瀟想了想,給出一個確定的答複,“是第一次,之前隻聽說他們在研發一款網遊,沒想到這麼快就上線測試了。”
“那你怕什麼,他們才第一次測試而已,說不定還會有幾次測試。”史育柱不屑的說道,“就算順利的話,也要等到明年下半年了。”
“要是有bug進度會更慢,等他們改好bug,我們的《征途》早搶占好市場了。”
史育柱深度參與了《征途》的遊戲研發,自然不是那種什麼都不懂的老板。
網遊正式上線前都會進行幾次測試,比如什麼壓力測試、封閉測試、內部測試之類的。
壓力測試就是測試服務器壓力,這是純技術性的測試,一般都是在公司內部進行,寫幾個腳本程序或者找一些遊戲公會配合。
主要內容就是搞幾千個賬號,一起進行創建角色、新手流程任務,還有交易、戰鬥等行為,測試對服務器的承載壓力。
封閉測試就是對外的小規模測試了,通過發放邀請碼或激活碼的形式,邀請一些玩家進入遊戲。
主要測試遊戲是否有bug,玩家對各種玩法係統的反饋,有無設計漏洞,初步的經濟係統,戰鬥係統反饋。
內部測試和封閉測試差不多,不過邀請的玩家人數更多,開放的遊戲內容更多。
除了bug、玩法、數值等反饋以外,主要還是看遊戲的各種數據。
和玩家的主動反饋不同,數據才能反應出遊戲的比較真實的情況。
經驗豐富的運營和研發能從各種數據看出遊戲的問題,然後提出修改意見。
修改完畢之後會再次開啟一輪內測,繼續看數據問題。
如果數據沒有問題,那麼就可以按部就班的準備上線了。
如果數據不行就要繼續修改,然後再來測試。
能改出來還好,改不出來項目差不多就涼了。
畢竟運營和老板的耐心和資源都有限,不能無限的給一個遊戲項目投入資源。
大家會經常看見某款遊戲測試了一遍又一遍,然後就再也沒了消息。
遊戲死在研發階段是常態,保守點說法是百分之七十的項目在研發中就死掉了,能上線測試的已經算是拿得出手的項目了。
所以史育柱才非常樂觀,才第一輪測試而已,按照正常估計怎麼也要測個三四次吧,進度遠遠落後於《征途》
《征途》也進行了兩次測試,一共花費了八個月時間呢。
為什麼《征途》隻測試兩次呢?
那是因為《征途》的研發團隊都是從盛大的《英雄年代》項目組挖過來的,他們已經有非常豐富的經驗了。
《英雄年代》在2002年就開始研發了,2004年2月進行了首次封閉內測。
當時林海瀟對這個項目信心滿滿,而且測試反饋表現也非常優秀,有望取代盛大的吸金支柱《熱血傳奇》。
但是後來盛大把重心放到了3d遊戲上,對《英雄年代》也不重視,於是製作團隊和公司爆發了矛盾,之後被史育柱挖走。
史育柱在這款遊戲上投入巨大,為了把整個研發團隊挖過來就花了四千萬。
《征途》遊戲之所以能在一年的時間裡就開始測試上線,跟研發團隊在《英雄年代》研發經曆打下的基礎分不開的。
“但是《戰國o》的製作人是秦少言。”林海瀟有些焦慮的說道,“這款網遊在品質上就相當突出,引擎技術和遊戲畫麵遠遠超過了市麵上的3d遊戲。”
“秦少言又怎麼樣?”史育柱不屑的說道,“我知道這個人,行業內對他吹的厲害。”
“說他是什麼中國第一遊戲製作人,我看沒什麼大不了的。”
“也不能這麼說。”林海瀟皺起眉頭,“歐美的遊戲製作人對他很認可。”
“盛名之下其實難副,他再厲害也是在單機設計上,咱們這是網絡遊戲!”史育柱強調了一下,“網遊和單機是兩回事,他單機厲害網遊就一定厲害嗎?”
聽見這話,林海瀟內心稍稍安定了一些。
實在是秦少言這人的名氣給他帶來的壓力太大了,讓他有些亂了陣腳。
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中國遊戲行業起步晚,在技術、資金和整體設計水平上都落後於歐美。
而秦少言則以一己之力打敗了歐美眾多遊戲大廠,許多著名遊戲製作人都承認秦少言的遊戲製作能力。
這種人才在歐美都是鳳毛麟角的,放到國內遊戲圈就是降維打擊。
碰見這種對手,林海瀟心理上直接就亂了方寸。
“但是他那個3d引擎……”林海瀟遲疑的說道,“看著很厲害。”
“他們是3d,我們是2d,這我知道。”史育柱不耐煩的說道,“我們的麵對的用戶群體不一樣,不一定會有競爭。”
“我們要吸引的玩家是那些傳奇老用戶,他們習慣了2d的畫麵。”
“你之前也說過3d技術還不成熟嘛,那個什麼戰國不是用了很多新技術嗎,誰知道會出什麼bug,我們的技術更成熟更穩定嘛,2d的畫麵表現還是比3d要精美。”
“我們可以改一下宣傳方式,就叫中國最後一款2d網遊!”
林海瀟點了點頭,算是讚同了史育柱的說法。
他剛要告辭離開,忽然被史育柱叫住了,“你等一下,《征途》內測時間先推遲一下吧,等到12月底再上吧。”
林海瀟一臉愕然的看著史育柱。
史育柱麵無表情的說道:“先看看那個《戰國》是什麼成色再說,知己知彼嘛,到時候發現它有什麼好的設計也可以借鑒一下。”
“哦,好的。”林海瀟連忙答應,轉身出了辦公室。
史育柱說的輕描淡寫,但是林海瀟知道,這位老板還是心虛了,選擇先觀望再決定下一步動作。
林海瀟其實心裡也沒底啊,對手目標也是對準了傳奇的玩家群體,而且使用的還是3d引擎。
3d遊戲是未來,這是遊戲行業的共識。
林海瀟自己也很清楚,2d遊戲快要被淘汰了。
當初和盛大的主要矛盾就在3d和2d上麵,管理層認為《英雄年代》在畫麵上已經過時了,應該把重點放在3d遊戲上麵。
但是林海瀟和研發團隊眾人在這款遊戲上投入了太多,他們舍不得這款遊戲就這麼被埋沒,覺得2d遊戲還是有市場的。
從2002年立項,一直到2004年上線測試,兩年多的時間,這款遊戲凝結著他們的辛勤汗水和無數心血。