——說到底還是為了方便玩家和更多角色培養感情。
可這樣一來,關卡難度、掉落,角色養成曲線,都需要調整。
關卡設計和數值策劃都領了這些任務。
然後他們就被扔著不管了。
這種從核心到邊緣的變化,無疑讓他們產生了巨大的心理落差。
但現在,在許夢描述完他的要求後,整個關卡設計部門所有員工——
燃起來了!
他們遠比美術部門的畫師們更敏感,一聽許夢的描述,就知道他想做什麼——
【龍宮】,是一張pvp對戰地圖!
這是被玩家們吐槽了很久,但卻被之前的決策層開會放棄的【多人聯機玩法】!
他們不明白,為什麼老板突然決定做這個,也清楚以築夢的技術積累,要做這種多人聯機對抗玩法,很可能困難重重。
但他們不在乎,他們隻覺得興奮!
這是再次回到築夢舞台中心的機會,而且一旦成功,就會成為簡曆上重重的一筆。
這可比二遊裡一條道走到頭、最多添一兩個岔道的“關卡”含金量高太多了!
身為一名關卡設計師,這根本就是無法拒絕的誘惑。
他們一個個拍著胸脯表決心,熱情似火地開始了集思廣益。
許夢旁聽了一小會兒後,默默離開這裡。
……
這張pvp地圖,是他思考後做出的玩法補充。
因為他始終認為:遊戲的立足基礎是玩法。
沒有玩法支撐,光靠媚宅色色,遊戲很難長期走下去——可能流水暴漲一兩個月,就迅速衰落下滑,一蹶不振。
他讓美工們儘可能繪製出自己的風格,讓動畫和建模拚命肝角色精度,讓策劃不斷降低養成難度,讓運營努力傾聽玩家聲音,都是為了讓《霜雪計劃》的長板更長。
——最好能長到讓玩家忽略短板,以此來儘可能延長遊戲的生命周期。
新玩法,同樣是為這個目標服務。
而且玩家們一直以為《霜雪計劃》重製之後,隻剩下色色一個賣點,對多人聯機玩法也不再抱期望。
如果這時候突然把pvp玩法端出來,一定能給玩家們一個驚喜!
不過,想製作出這個秘密武器,並不是容易。
在沒有足夠技術積累的情況下,築夢這個草台班子的關卡設計團隊,想一次就設計出成熟的pvp地圖根本不現實。
但許夢願意給他們機會。
他知道沒有人是一開始就什麼都擅長的,也沒有開發團隊一開始就是頂尖的,但隻要有機會磨煉,總能達到優秀水平。
至於怎麼讓玩家接受這張目標80分、底線70分的pvp地圖,甚至玩得樂在其中,那就是他這個築夢老板、《霜雪計劃》總設計師的任務了。
好消息是,他一開始就想好了辦法。
那就是【創意】。
在遊戲圈,創意永遠是最寶貴的東西。
隻要能玩到新鮮有趣的創意,玩家們就會對缺陷產生足夠的包容,給你改良和進步的空間。
至於這個創意是什麼……
既然是二次元美少女,那擁有二次元形態,可以變成一張紙片人,也是很合理的事情吧?