“boo!!喜不喜歡我的大珍珠?!”
……
許夢也不去管,隻讓行政注意零食飲料及時補充,就不再乾涉。
——人都下班了還給你測試遊戲,再多廢話就多少有點不當人了。
當然,受此影響,工作效率也確實降低了一些。
但也隻是跟之前下班後還集體瘋狂加班的情況相比,正常工作時間內,工作效率還是首屈一指。
至少和許夢剛接手時對比,完全是兩個級彆。
這已經讓許夢十分滿意,甚至於有些感恩了。
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在測試過程中,除了平衡性挑戰,也有更多問題不斷冒出來。
許夢和程序部門所有人一起想方設法,一一克服。
但最後,還是被兩個問題絆住了——
第一是性能優化。
射擊遊戲對遊戲流暢性的要求非常高,這就對《霜雪計劃》的性能優化提出了不小的挑戰。
圖形渲染優化、物理模擬優化、網路通信優化,一個都不能少。
但《霜雪計劃》的代碼基礎……
也就比屎山好一點。
新公司的第一款遊戲,指望代碼水平很高,是不太切合實際的。
更不要提新玩法跟最初的遊戲設計框架差異極大,進一步提高了優化難度。
最後的最後,許夢對角色建模和動態特效的超高要求,又進一步抬高了設備壓力。
電腦還湊合。
要使用手機玩,當幾個人一起放大招時,那華麗的特效,能直接給手機整閃退了。
就算不閃退也要卡頓。
而且玩不了多長時間就會發燙。
不優化根本不行。
第二個就是老生常談了:
作弊預防。
開放世界二遊,主打單機體驗和輕社交,外掛作弊情況比較少。
但射擊遊戲……
那可是外掛的重災區。
而且因為強對抗機製,一旦有外掛出現,就會對其他所有玩家的遊戲體驗造成毀滅性打擊。
於是築夢不得不麵對一個問題——
一個對外掛沒什麼應對經驗的團隊,要如何去應對種類繁多、製作者無數、甚至在遊戲圈早已形成灰色產業鏈的遊戲外掛衝擊?
這可是個大難題。
最後,更新時間不得不後延。
好在許夢希望新玩法在6月7日發布這事兒,並沒有對外公布過,玩家們對新玩法完全一無所知,倒也不用背上跳票的罵名。
彭林木拍著胸脯給許夢保證:
再給他一星期,一定能優化到手機玩家也能順利遊戲。
——能順利遊戲,暫時就是極限了。
想要流暢絲滑,毫無壓力,那確實太難了……
花費大力氣重構底層代碼,恐怕還不如電子產品每年的硬件升級來得更快一點……
至於外掛,反正業界頂流都杜絕不了,隻能儘量防範和事後處理,築夢也不要想一口氣全防住。
先做一些基礎的預防工作,遊戲更新後,再慢慢提高防外掛能力就好了。
這也算一種技術積累。
當然,除了這種王道路線,喜歡劍走偏鋒的許夢也一如既往的想到了騷套路——
那些喜歡開掛的玩家,一定都很喜歡外掛吧?
既然如此,送他們去多見識一些外掛,親身體驗、增廣見聞……
豈不也是一種成人之美?