就是英雄、裝備、數值等多方麵的設計,並不是一朝一夕就可以完成的。
“放心乾,大膽乾。”
“宋總我有的是錢。”
遊戲的開發省去了最花錢的敲代碼環節,實際上的投入遠遠要比正常的遊戲工作室小得多。
現在最大的花銷大抵就是美術了。
“有沒有deo可以試驗一下?”
宋祁隻感覺自己的手越來越癢了。
“有是有,就是很粗糙……”
伍界不好意思的笑了笑。
最原始的deo什麼完整建模都沒有,而且數值也經過調試。
估計試玩起來會很誇張。
但可以直接用AI生成,先湊活著對付一下。
“oo。”
“快有請我們的第三位同學吧!”
“說實話,今天已經給了我很大的驚喜。”
伍界帶著輕鬆與喜悅走出房間,很快,第三位同學便閃亮登場。
第三個項目的負責人名叫戴飛翼,年齡看起來也是三十歲左右。
小平頭,格子襯衫。
不知道的還以為是程序猿。
不出宋祁意料,第三個項目果然是大逃殺類型。
畢竟現在網遊市場火爆的元素,也就是那麼幾樣。
大逃殺模式的開發,難度就要比MOBA低上很多。
原本戴飛翼還在想,隔壁都借鑒LOL了,我是不是也可以借鑒永劫無間?
但後來發現完全沒有這個必要。
永劫無間在大逃殺的模式下推出英雄單位,是因為在3D遊戲中,每種武器的攻擊動作都會受到限製。
在不考慮魂玉的前提下,每種武器無非就是A攻擊(鼠標左鍵)、B攻擊(鼠標右鍵)、升龍攻擊、浮空攻擊、下蹲攻擊、掛壁攻擊這幾種模式而已。
所以必須要加入不同的英雄,通過不同的技能實現遊戲元素的多樣性。
而全息模擬則根本沒有這些限製。
所有兵器你想怎麼玩就怎麼玩,所以英雄的存在也就沒有必要了。
那麼既然不需要設計英雄,便可以讓玩家直接以往界建模投入到遊戲中。
剩下的開發,無非就是人物基礎數值、道具、裝備、地圖而已。
核心玩法就是大逃殺的模式。
生存範圍不斷縮小,最終活到最後的玩家獲得遊戲勝利。
當然,過程中造成的擊殺以及傷害等數據,也會影響本局遊戲的積分增減。
戴飛翼一邊說,一邊投影出畫麵。
那是一幅很恢弘的地勢圖,高山、大河、裂穀、草原。
這就是該項目組設計出的第一期大逃殺地圖。
相當的大氣,波瀾壯闊。
遊戲開始前,將會有一百名玩家通過匹配進入同一局遊戲中。
玩家可以在大地圖上,選擇自己的出生點位。
地圖中,除了幾處固定的大資源點位之外,其餘元素都將隨機生成。
這就意味著遊戲並不單純隻有大逃殺的戰鬥元素,還增添了一些探索的樂趣。
資源將以寶箱的形式來呈現,包括武器、防具、技能、恢複性道具、乾坤袋等等。
大多數寶箱都擺放在明麵上,可以直接打開,獲得其中的資源。
少部分寶箱會隱藏起來,等待玩家發掘。
或許是通過破解機關,或許是完成某些不大困難的解密。
總之,在開啟這類寶箱之後,一定會獲得足夠豐富的回報。
遊戲中,玩家的基礎數值是完全相同的。
無論是攻擊力、生命值還是移動速度。
而這些數值,也都會控製在一個往界初期的低武水準。
地地道道的武俠大逃殺。
不會發展成往界中後期一樣,飛天遁地,無所不能。
遊戲剛開始,所有玩家都是一身布衣,除此之外一無所有。
落地之後的戰鬥,就是赤手空拳純肉搏。
想要獲取到更多物資,便必須找到乾坤袋。
當然,乾坤袋的容量也不會很大。
像是絕地求生一樣,分為一二三級包。
然後玩家會根據後續獲取的武器以及技能,搭配組成各種強力的組合。
而傷害數值也將受到武器類型、武器品質、技能以及某些道具的綜合影響。
“華夏傳統的十八般武器,我們都打算呈現到遊戲之中。”
雖然不像是MOBA的開發那般複雜,但絕對也不輕鬆。
各種裝備的數值還有雜七雜八的技能設定,足夠項目組喝上一壺了。
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