【身份】之後,尖兵資料再往下看。
【功績】是過往秘境探索功績的數字化呈現,尖兵經驗最直觀的體現,也是身份晉升的重要依據。
再之後,【強度】、【靈感】、【角色】、【職階】、【秘能】是由尖兵管理處認證的,想展示這些數值需要去定期測試。
【寶具】的登記和注銷則更自由一些,尖兵可以通過網絡自主完成,每個寶具都有它唯一的id,同一寶具同一時間隻能出現在一人名下。
比如這個棒球棍,就是從某人名下暫借給帽子男的,然後帽子男又送給了李清明。
這裡麵可能有些說不清的事兒,但這種破事兒太多了,機關沒時間一個個揪清楚,他們主要確保流通鏈有跡可循就夠了,有糾紛自己處理,再不行起訴。
最後是【秘境準入等級】,這是最核心最重要的信息。
如果將秘境比喻成遊戲中的關卡或者副本,很明顯,它是一次性的,刷完就沒了。
但渴望在這裡“升級打寶”的人可是數以萬計的。
考慮到秘境有很高的危險性,如果每個人都可以自由地選擇秘境,那麼高級彆的家夥,必然會選擇無限刷低級副本,誰不想輕鬆獲得安全可靠的收益呢
因此,低強度秘境永遠都會處於僧多粥少的情況。
如果對此放任不管,最終秘境資源隻會被極少數強者壟斷,年輕人將再無成長空間。
為了解決這件事,機關在摸索多年後,已經製定了一套完整的方案。
首先是在法律層麵上,規定全部秘境的開發權和分配權天然屬機關所有,任何人發現秘境都要在第一時間上報,如果早於安全局發現,甚至有獎金拿。
而任何偷渡都屬違法行為,量刑等同於搶劫。
在這個基礎上,機關會將一半的秘境用於尖兵培養,探索過程中產出戰利品名義上歸聯盟所有,需上繳後再做分配,但實際操作空間很大。
剩下的一半秘境,將向社會公開拍賣,就像拍賣石油開采權一樣。
聯盟當然沒必要這麼做,完全可以徹底壟斷秘境資源。
但在多年的摸索後,機關不得不承認,在追求效率這件事上,企業永遠比機關要優秀的多。
同樣的秘境資源,在企業的開發下,往往能獲得數倍於機關的價值,培養出強度更高的尖兵。
如果全天下隻有一個聯盟,這點價值倒也無所謂。
可幾大聯盟仍在競爭之中,如果不充分發揮企業的效率,將很快被對手遠遠甩掉。
所以將一半秘境進行社會拍賣,也屬無奈之舉,算是一個不太差的方案。
毫無疑問,這些秘境大多都會被企業拍走。
同時,由於企業間高烈度的競爭,拍賣價格也都配得上秘境產出,機關得以獲得大筆資金維持秘境事業的開銷。
但單有這項措施還不夠,依然無法阻止高階尖兵狂刷低級秘境。
於是,【秘境準入等級】應運而生。
每位尖兵都需要定期測試,並結合他的過往表現,強製限定一個準入範圍,以確保每次秘境探索,都是高效的,有挑戰的,有益於人才培養的。
同時,這也確保瘋子們不會去送死。
李清明並不喜歡這個限定,但也不得不承認它的合理性。
如果沒這個規定,那頂端的幾位高強度尖兵,必然會壟斷低等級秘境,並用粗暴的方式摧毀那些風姿各異主宰,隻為提升對他們而言微不足道的一點點強度。
那既是對資源的浪費,更是對藝術的褻瀆。
不過在秘境爆發初期,各聯盟用的其實都是這個策略,他們都不約而同地把無數秘境瘋狂地喂給少數人,指望著培養出半神一樣的存在。
但實際效果非常差,尖兵強度與秘境強度的跨度越大,得到的提升也就越少,何況主宰還沒得到一丁點滿足,還沒搞清楚狀況就被搞完事兒了,其流出的寶藏自然也少得可憐。
相反,如果將這些資源分散投資,則完全足夠拉起來幾個與單刷尖兵不相上下的人物,這樣幾個人組隊的實力將遠超單刷尖兵。