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第18章 互聯網黑話衝擊波(1 / 2)

“我們是初創公司,沒有設立期權池,”錢橙抱臂靠在椅背上,慢悠悠說道,“目前獎金來源主要有兩部分,一個是項目分紅,一個是年終獎。我們主做小程序遊戲,所以沒有成熟的製作人,對於人力預算,我們會提供有市場競爭力的薪酬。”

“你們了解過現在市場上一個資深製作人的年包嗎?”吳科義搖搖頭,差點沒笑出來。給他畫餅,還嫩了點。

“我們出得起。”錢橙似是沒聽懂對方話裡的挑釁,笑著回道。

“我去年的package有四百萬,現在在接觸的一家公司,給了百分之五十的漲幅。”

錢橙低頭舔了舔唇,眉頭輕挑,看來不是什麼大廠。

“期權都到手了嗎?”

吳科義臉色一變。

他跟暢風行簽的期權合同,要五年才全部成熟,且歸屬的股數上曆年遞增。他隻待了一年時間就被連鍋端了,約定的期權隻歸屬了百分之十,剩下的百分之九十作廢了。

“當然給夠了補償我才走的,這個涉及內部保密信息,我不能細說。”吳科義強行挽尊。

“您可以講講在做《一擊即中》的時候,怎麼做遊戲設計的嗎?”

“當然。”吳科義清了清嗓子,侃侃而談。

“首先我們要對齊整個項目的戰略和打法,實現有效布局。首先是通過有效的競品分析,實現差異化策略;其次在底層邏輯的設計上,要精準定位並聚焦用戶群體,擊穿用戶心智,實現遊戲價值觀的解耦重建,強化用戶壁壘;最後,我們根據內測反饋,多部門聯動,實現公測版本迭代更新,展現宏大的世界觀和精美的視覺呈現,持續提升用戶體驗度、增強用戶粘性。”

“在這個過程中,我們也根據運營端反饋的數據定期複盤,在分發渠道的觸達上更加敏銳及時。”

“抱歉打斷一下,渠道這不是發行的活嗎?”孟從理忍不住發問。

“優秀的製作人不能隻著眼於眼前的產品,而是要近距離接觸受眾,我們要接地氣,在垂直領域細分,了解他們的痛點,才能多維度了解需求、創造需求,更好地發力,實現遊戲設計的閉環。”

錢橙腦子裡隻剩下這些奇怪的話。

“您能詳細解釋一下嗎?”

戰略、打法怎麼定?有效布局是什麼的?怎麼增強用戶粘性?

她看向孟從理,從對方的眼睛裡看到了同款疑問。

“我不理解顆粒度要細化到什麼程度。”

“我沒什麼問題了。”錢橙喝了口水,懶得再開口。

“您還有什麼想問的嗎?”孟從理準備收尾。

“你們計劃做什麼?卡牌?SLG?MMO?還是ARPG?開發預算多少?”

“如果要做卡牌我們就不約您了,”錢橙換上公式化的笑容,“預算五千萬左右,也要看我們的製作人能帶來什麼。”

“五千萬預算,做ARPG還可以,MMO可不夠。”

吳科義也做過MMO,但最終呈現的遊戲效果並不好,項目被砍掉了。



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