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第306章 問題不斷的beat測試(1 / 2)

佛蘭迪有些不好意思道,“我們也是根據玩家的反饋進行調整的,一部分玩家喜歡刷怪,一部分的玩家喜歡休閒,還有一部分乾脆隻習慣做任務!”

“眾口難調,相對來說,喜歡任務和休閒的玩家更多一點。比如很多釣魚佬特彆喜歡釣魚,我們專門在遊戲內開發了一套釣魚係統。”

“這套係統特彆複雜,根據玩家不同等級,可以前往不同的地圖進行釣魚;能夠釣到的魚跟地圖等級、人物屬性、釣魚裝備、釣魚位置、釣魚姿勢等息息相關。”

“想要釣到更高等級的魚,就必須多做釣魚任務,或者釣到更多的魚;釣到更多的魚,又可以獲得更多的經驗和兌換到更高屬性的裝備。”

“這樣一來可以獲得良性循循環,即便你不喜歡打怪、做任務,也可以從自己喜歡的小遊戲入手,從而提高自己在遊戲內的等級和裝備。”

王銘皺眉道,“整合這麼子係統進去,必然會加大測試的難度,大大延長遊戲的上線時間。”

“確實是這樣,BOSS你給我們的時間、人員、經費都相當充足,我們才敢這麼乾,其他遊戲公司要這麼搞,估計早破產了!”

佛蘭迪搓搓手,“即便是我們在啥也不缺的情況下,測試的時候也是問題不斷。最早的一輪測試,在2000年年底進行的內部測試。”

“剛開始測試,內部人員就反饋村子的太大,不符合的村子的定位,開發人員隻得把很多不必要的建築都挪到了城市或者副本裡。”

“有一張野外地圖設計得十分豐富,玩家們建議放在野外實在是浪費,根本沒有太多玩家去跑那麼遠。還不如設計成副本,這樣一來可以讓絕大多數玩家都參與進來。”

“我們根據這一建議,專門設計了一個迷宮副本,把整體的建築全部搬到了副本,在副本內設置了十幾種玩法,對不同玩法設置了高額懸賞,極大的刺激了玩家的參與積極性。”

陳蕊好奇問題,“你們測試的時候,有沒有碰到一些無法解決的問題?”

“當然有碰到過,而且不少。”他笑道,“怎麼說呢,也不能說完全無法解決,而是采用什麼樣的方法解決,才能平衡玩家和我們的利益!”

“我舉個例子:我們最初設計牛頭人時,並沒有給他們設計坐騎。因為設計師認為牛頭人的體積太大,一般的坐騎根本就沒法把它給駝起來。”

“高等級的坐騎並不是前期能夠獲取到的,這就會麵臨一個尷尬的問題——前期其他種族都可以比較輕鬆的獲得的坐騎,牛頭人隻能靠一雙腿跑過去。”

“如果增加牛頭人專用坐騎,或者調整一些設定,又會與前麵已有的設定相衝突,這樣的問題處理起來非常的棘手。”

“設計師通過幾輪討論,最後確定了一個方案:給牛頭人設計一個專屬技能——平原奔行!這樣一來,既可以符合最初的設定,又可以讓玩家體會到不一樣的玩法。”



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