第305章 任務狂魔的誕生_重生1985,7歲開始謀劃航母_免费小说阅读网 

第305章 任務狂魔的誕生(1 / 2)

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“第一個目標是讓遊戲中的每個種族、每個職業,都要有自己獨特的故事!通過或有趣或有深度的遊戲任務,吸引玩家關注遊戲劇情,從而讓玩家產生身臨其境的代入感。”

“第二個目標是通過合理的經驗和道具獎勵設置,讓玩家有動力參與到任務中來。讓玩家除了殺怪裝備之外,獲得另外一條升級換裝備的路線。”

“你們這個想法不錯!”陳蕊笑道,“在華夏,有這樣一個故事:一個農夫發現自己家的驢非常偷懶,老是不想拉磨,怎麼打都不管用。”

“後來他想了個辦法,拿一根棍子,把一根胡蘿卜掛在棍子前麵。驢子為了能夠順利的吃到胡蘿卜,拚命的追著胡蘿卜跑,同時也帶著磨盤一塊轉。”

“對!就是這麼一回事。”弗蘭迪也笑道,“我們給予玩家的豐厚經驗獎勵和各種道具獎勵,就是掛在玩家眼前的胡蘿卜,不斷引導玩家參與遊戲,深入了解遊戲!”

“當玩家進入一個新的城鎮或者探索到一個新的地圖時,就會有很多巨大黃色感歎號NPC的出現。玩家隻要跑到NPC麵前,就可以接到各種不同的任務。”

“在這個過程當中,開發團隊也走了不少彎路,最開始的時候,玩家隻要一進入新城鎮或者新地圖,所有任務都會一股腦的出現。”

“不少選擇困難症的玩家都表示,任務實在是太多,他們接都接不過來,就算全部接好了,也不知道先做哪個人物比較好。”

“即便是沒有選擇困難症的玩家,看到滿地圖的黃色感歎號,也是感覺無所適從。根據玩家的反饋,我們減少了一次性任務的投放數量,對任務出現的條件進行了設置。”

“許多高等級的任務,必須要達到一定條件,根據一定循序觸發特定的NPC,才能夠發現新的任務。這些任務被我們稱之為隱藏任務。”

“此外,我們對任務進行了分類,分為日常任務、地圖任務、隱藏任務、主線任務、史詩任務、世界任務六種類型!這樣既方便我們的管理,也可以避免玩家出現混亂。”

“我們在任務設計的時候,還有一些有趣的事情。比如我們開始的任務描述,又臭又長,絕大多數的玩家都沒有耐心看下去。”

“有一次,一個鐵杆玩家在測試完新出的版本後,半夜12點打電話來公司,把設計主管給罵了一通。得到這個教訓之後,我們對任務說明設定了一個硬性要求:每頁最長不得超過300個字!”

“還有一些任務設計得十分糟糕,有一個高地的任務。30級就可以接取,但全部完成需要等到45級去!如此長的任務跨度,導致很多玩家直接放棄了這個任務的獎勵。”

“還有一個掉落日記的任務,完成整個任務需要收集齊20頁日記,每個的日記的掉落幾率最開始是35%。結果開始測試沒多久,很多玩家就反映好幾個書頁根本掉不出來!”

“有一個倒黴的玩家,為了做這個任務,連續刷了3天3夜,也沒能湊夠20個書頁!差點沒讓那玩家提著刀子上門來砍策劃!”



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