“BOSS,當初你給我們下達《魔獸世界》的開發命令之後,我們就開始組建相關的開發團隊!在時間線的選擇問題上,一度爭論了好久。”
“最初我們的開發團隊隻有10個人開始討論,有的成員認為應該沿著《魔獸爭霸2》的時間線進行開發,因為那遊戲的受眾更廣!”
“有的成員認為應該延續《魔獸爭霸3》的時間線進行開發,這個遊戲雖然剛上線沒多久,但熱度比我們想象中的要高得多,是一個潛力非常大的遊戲!”
“經過長達一個月的反複溝通討論,最終決定采用《魔獸爭霸3》的背景進行開發,並且將時間線定在《魔獸爭霸3》故事發生之後的100年!”
“當時我們正在緊張的開發《魔獸爭霸3》的資料片《冰封王座》,很多美術資源和現實設定都可以直接拿來用,這給我們遊戲開發前期省下了不少的工作!”
王銘眉毛一挑,問道,“怎麼才投入10個人?當初我離開的時候,不是說了這個遊戲是第一優先級的項目嗎?”
前世《魔獸世界》就是因為開發人手不足,導致開發時間說是有3-4年,實際大部分的內容都是最後9個月趕工出來的。
他可不想自己砸重金開發的《魔獸世界》依然還是像前世一樣,拿出個半成品出來糊弄!
“哪能是10個人呢!”邁克訕訕一笑,“我說的十個人是我們三個,外加公司內的7位高級主管!最初投入的人力在20%左右,後麵隨著項目推進,一直維持在50%左右!”
王銘滿意道,“這還差不多,網絡遊戲可是未來發展的重點,這樣的比例才符合一大超大型遊戲的投入!”
他不怕手下的人花錢,就怕事情沒做好。充足的資金、充足的人力,充足的時間,在如此優渥的條件下,還不能打造出這樣一款精品遊戲,這個團隊也就沒有存在的意義了。
“不得不說,《魔獸世界》的開發對整個團隊來說,都是一個極大的挑戰。”邁克繼續說道,“我們之前沒有任何網遊方麵的經驗,《傳奇》和《奇跡》兩個遊戲的開發團隊給了我們不少的幫助!”
“我們在《魔獸爭霸3》的基礎上,構建了一個龐大而複雜的世界觀!”
“相比複雜的遊戲係統設計和龐大的遊戲背景策劃,美術方麵的設計比較簡單。《魔獸爭霸3》裡麵的很多的遊戲模型,改一改,調整下比例就可以直接拿來用。”
“最初的遊戲設計風格以暗黑式的哥特風格為主,考慮到這樣的風格並不是每個人都喜歡,在2001年的時候,美術團隊對遊戲引擎進行了大幅優化。”
“優化後的視覺效果顯得更為恢弘大氣,遊戲角色和人物更為偏向卡通化。通過內部調查,大多數的同事都更為喜歡這樣的美術風格,因此這一風格被沿用了下來。”
“我們在進行遊戲設計的時候,有一個理念始終貫穿在遊戲當中,其中之一就是讓玩家如何更容易接受《魔獸世界》,讓他們在遊戲裡麵毫無阻礙的暢玩。”