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第304章 《魔獸世界》開發趣事(2 / 2)

“例如,我們在設計死亡懲罰時,摒棄了《傳奇》和《奇跡》裡麵的設定。這些遊戲當中,玩家一旦死亡,不但會掉經驗,還會掉裝備。”

“這樣的設定對已經死亡的玩家來說,無疑是雙重打擊!在《魔獸世界》當中,死亡不會損失裝備,經驗和金幣之類的道具都不會有任何損失!”

“玩家隻需要跑回到自己屍體旁邊就可以複活,在跑屍的狀態下是無敵的,這樣可以讓玩家從容的將遊戲繼續進行下去。”

“當然死亡的懲罰也是有的,穿在身上的裝備會損失耐久度,耐久度太低必須要進行修複才能使用;在墓地進行複活,會有10分鐘的虛弱期,這個時間內不能進行任何任務。”

聽到這裡,陳蕊好奇的問道,“你們是怎麼設計任務係統的?”

“說起這個任務係統,當初我們可是費了好大的功夫!”邁克沒有繼續說下去,而是示意弗蘭迪接著說,任務係統當初就是他負責的。

弗蘭迪走到鏡頭前說道,“我們在最早的版本當中,隻為聯盟和部落各設計了200個任務,後來發現這點任務量根本無法撐起來一個龐大的世界。”

“於是在接下來的開發當中,把任務的數量提高到了1000個!但是在2002年開始的Alpha測試過程中,我們發現玩家一旦沒有了後續任務,在遊戲內會感到十分無聊。”

“《傳奇》和《奇跡》這樣升級打怪類型的遊戲,目的很明確殺怪——升級——換裝備——殺更高等級的怪物!”

“《魔獸世界》則不同,玩家進入遊戲世界後,通過一個個任務不斷的對這個世界探索。一旦沒了任務,玩家在遊戲中就會失去動力,不知道接下來該去乾什麼。”

“我們開始意識到,遊戲的任務係統對玩家維持遊戲興趣,有著非常大的作用。我們開始思考,任務除了可以在城市裡麵接取外,能不能擴展到其他區域呢?”

“想到了,我們就開始做。很快,我們就發現,這並不是一件容易的事情。以前在開發單機遊戲的時候,任務係統都是通過劇情進行推動。”

“網遊遊戲不同,在進行任務設計時,我們其實是在構建一個虛擬世界!在這個世界當中,每個重要任務都要有其背景,有其參與的人物,會根據玩家不同的選擇有不同的結果!”

“可以說《魔獸世界》的任務係統,從本質上講,是在一個限製的靜態時間當中,講述一個個或是有趣,或是悲傷,或是動人心魄的故事!”

“如果我們講的故事不夠好,那麼任務也就失去了吸引力,對玩家來說不需要任務,也可以在遊戲裡麵玩得很好,那就重新回歸《傳奇》和《奇跡》那樣的刷怪遊戲。”

“經過一係列的探討之後,我們為任務係統設計了2個明確的目標:”(www.101novel.com)



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