“更糟糕的是,我們設計的時候隻考慮到了同種類型的書頁可以堆疊放置,不同類型的書頁是沒辦法堆疊的。玩家們為了做這個任務一大半的背包都要拿來放書頁。”
“玩家不得不頻繁往城鎮裡麵跑,不然補給根本不夠用!更坑的設計在於這個任務的獎勵異常豐厚,大多數的玩家都不願意輕易放棄。”
“這就陷入了死循環:任務體驗糟糕——獎勵豐厚——玩家不願意輕易放棄——玩家抱怨嚴重——硬著頭皮也得繼續把任務做下去……”
“為了解決這個問題,開發人員最開始借鑒的《魔獸爭霸3》的暴擊提升算法,玩家初次擊殺怪物的物品掉落幾率是16%,第二次擊殺翻倍到32%,第三次提高到48%……最高可以提高到100%,這樣一來,就不存在無法掉落的問題。”
“但這樣的改動雖然能解決問題,卻沒有任何驚喜可言,玩家同樣認為不好玩。最後還是佛蘭迪想了個辦法,寫了個小程序跑了一個晚上,最終將爆率定在了42%這個數據上。”
王銘問道,“你們花費了這麼大精力做出來的任務係統,效果怎麼樣呢?”
他這就是明知故問了,前世《魔獸世界》的任務係統是出了名的繁雜,他們這砸了幾倍錢,花了幾倍時間搞出來的加強版《魔獸世界》想差都不可能差到哪裡去。
“效果相當不錯!”弗蘭迪有些得意道,“《魔獸世界》Alpha測試一共進行了3輪,從2002年開始每年都會開放1000個賬號給鐵杆玩家。”
“在第一輪測試時,我們的任務數量在2000個左右;第二輪測試時,任務數量提高到了5000多個;第三輪測試時,任務達到了7000多個!”
“據玩家們的反饋,很多遊戲任務都給他們留下了極為深刻的印象。一些玩家甚至為了能夠體驗不同的任務結局,反複去刷同樣一個任務。”
“這些反饋,對我們全體開發人員來說,無疑是最好的讚美!好的任務,吸引人的劇情設計,離不開劇情設計團隊的辛苦與努力!”
“根據我們對任務係統的統計,進行的3輪測試當中,3000名遊戲玩家累計完成1000萬條任務,這意味著每一個玩家都完成了至少3000個任務!”
“平攤到每一天,至少有個任務被玩家們接取並完成;每個玩家每天至少要完成10個任務才能到達這樣的效果。”
“考慮到參與Alpha測試的玩家都是骨灰級玩家,正式開服之後,這個數據肯定沒那麼好。但這個數據也從側麵說明,我們的任務係統設計是十分成功的!是深受玩家們的喜愛的!”
陳蕊扶額道,“老天爺!你們這麼搞,玩家都要被你們調教為任務狂魔了!”(www.101novel.com)