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第四百零零五章 長遠利益(1 / 1)

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公司的估值調整,按照10倍市盈率吧,根據預估的年盈利水平,乘以10倍。財務報表,也做的正規一些,說不準,以後還會申請上市呢!”

飛仙客不由精神一震,說道:

“要是上市了,那可就真的發財了!”

劉森笑著說道:

“短期內還不準備上市,要等著我們規模做上來,擁有獨有的競爭力。彆人求我們去上市,才去上市。歸根結體,還要要自身發展好。如果發展到跟國外大公司一樣穩定分紅,把扣除發展所需資金之外,其他的利潤都分掉,上市和不上市又有什麼區彆呢?”

飛利克斯公司的所謂母公司,也不過是劉森在海外注冊的馬甲,把馬甲公司的股權,過戶到劉森身上並不是很困難。

隨著劉森通過律師事務所把股權從海外的殼公司過戶到自然人身上,這樣一家有“外資”背景的公司,又重新變成了純粹的內資。

接下來一段時間內,飛利克斯公司還會上線一個新的內容平台――飛利克斯動漫。

國內的動漫網站,比如az、bz等等各大視頻網站,基本上都是靠采購動漫版權,尤其是是東瀛動漫的版權。

畢竟,動漫領域東瀛目前雖然處於“業界藥丸”狀態,但這個“藥丸”的進行時,即使是走下坡路,但目前其二維動畫的製作能力還處於世界第一。

至於三維動畫標杆則是米國的dsn、mgc之類的公司。

由於,三維動畫至今在技術上還不成熟,內地雖然在發力搞三維動畫,試圖用三維動畫來實現彎道超車,直接跳過二維動漫這個過程。

如果是粗製濫造的三維動畫,隨便搞個開發3d遊戲的引擎就可以完成。但是,真正表現的相對自然的三維動畫,成本和技術含量,則是遠遠超過二維動畫的。

飛利克斯動漫準備搞的就是二維動畫,而不是盲目的去上三維動畫。

劉森嚴肅地說道:

“原創動畫才是國內動漫產業的未來!因為,動漫本身即使利潤不大,市場潛力有限,但動漫的衍生ip,卻是擁有巨大的市場潛力。

購買彆人的動漫授權來播放,即使點擊率再高又有什麼用呢?ip是彆人的,永遠是給彆人做嫁衣。

點擊率和眼球效應不是關鍵,關鍵是眼球效應背後的核心價值和利益,是不是掌握在自己手中。

飛利克斯上動漫網站,不是搞內容轉載搬運,不搞內容豐富的大型動漫網站。而是要做原創,做出出像《fate》那種持續火了近二十年,經久不衰的ip!”

米國和東瀛的文化產業,強大的競爭力,並不僅僅體現於製作能力。而且,還有那些幾乎形成了當代文化經典,能夠火幾十年的大ip。

比如,type-摸on工作室早期的《月姬》、《空之境界》也僅僅是小眾作品,但其世界觀是統一的。

到了《fate/staynight》,型月世界開始再度進入了高峰,其世界觀跟前作也是一脈相承。

等到《fate》人氣已經出現退潮時,再度搞出《fate/zero》這樣的圈粉經典,將《fate》和型月世界的人氣再度推上新高度。

至於,手遊時代的《fate/grandorder》,賺錢效益又創下了以往型月社難以想象的程度。

縱觀型月社背後的經營邏輯,不外乎是搞出一個能夠圈粉的世界觀和設定,持久的經營這個ip!

至於,國內有沒有這種ip?當然有了!

比如,金庸武俠的ip,跟型月社的ip成功,也非常的類似。整個金庸14部武俠,世界觀一致,前後呼應。再加上小說裡麵有大量的曆史背景和人物作為襯托,進一步讓其作品充滿了魅力。

這種自主產權的ip,最大的好處是,可以不計較一兩款作品的成敗得失。而是以ip經營為核心。隻要核心ip能夠一直久經不衰,那麼,遲早會產生驚人的效益。

因為,ip是自己的,當然可以考慮長遠利益,而不是急功近利的賺快錢。

劉森笑道:

“像《宅女總是被穿越》這種原創作品,就可以自主製作動畫。動畫要有誠意,即使虧了,就當是給遊戲打廣告了。

除此之外,以原創為主的動漫網站,國內還是很少的。我們跟彆的動漫網站不跟其比數量和大作,而是要比原創。”

飛仙客點頭說道:

“沒問題!1000萬的資金,如果做13集一季的動畫,預算已經不算低了,以博取口碑為目的打磨精品,絕對是沒問題的。”

實際上,彆說是國產動漫,就是東瀛動漫,絕大部分也是虧本的。但動漫產業之所以存在魅力,因為,精品動漫並不是消費ip,而是製造ip,或者是給原有的ip圈更多粉絲。

聚焦了更多的人氣和核心粉絲之後,根據其ip性質不同,再針對性的開發能夠盈利的產品。

最簡單就是把動漫改編成遊戲,更明確一點,就是改編成手遊。

目前的手遊市場,早就後來居上,成為了遊戲產業主戰場。相當一部分的手遊,賺錢效益,早就打破了曾經主機遊戲或是pc網遊的創下的銷售記錄。

就如當初《魔獸》、《lol》每年市場份額可以達到10多億米元,已經是在全球遊戲市場稱王稱霸。

但是手遊時代的圈錢王者,早就攻破了年營收50億的門檻,直接朝著一款手遊年營收百億米元的方向狂飆猛進。

之所以這樣,因為手機用戶遠遠超過以往的pc用戶。pc巔峰時期,全球聯網的計算機也就在10億台。但是智能手機時代,能夠上網的手機,已經達到四十億部。

而且,pc時代絕大部分的用戶,頂多有不到一半的用戶,在互聯網上進行了電子支付,也就是用戶規模是5億級。觸摸屏手機時代,至少有20億人,使用過手機進行了電子支付。

支付渠道呈現爆發式增長,造成了智能手機領域的各種產品,包括電商購物、小說、視頻、遊戲在內,任何一個領域的市場規模,都遠遠比當初pc時代要強大的多。



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