……
又玩了一段時間苟同才漸漸想通。
首先是主角為什麼不自殺。
他明白過來了,這可能是一種主角自殺模板的反複應用導致的。
記得之前有幾次男主因為“上貢”太少,女主惡言打擊“你這麼廢物怎麼不去死”。
心態崩壞後概率性觸發自殺,過場畫麵和這次就差不多。
此外還有一些極端事件,比如母親前期斷藥也有很小的概率病死,當時主角心態歸零也是自殺,畫麵也很像。
這次的壞結局用的可能是同一套判定機製。
而這個機製的判定條件裡,主角心態值為零沒有紅條,可能是一個必要條件。
可現在的男主角是有紅條的,雖然是負的。
所以不自殺了,直接跳過了結局畫麵。
而遊戲結束同樣也有一個判定條件,那就是必須有結束標誌動畫。
遊戲裡無論走那條線,最後都會收束到兩年半之期已至,女主要收彩禮。
好結局的事件是湊齊彩禮,女主答應訂婚,12月結束後觸發結婚動畫,解鎖相關成就。
壞結局則是沒湊齊彩禮,男主根據此前的數據統計,包括高心態的維持時長,屬性高低,是否有足夠多正麵事件,高好感的朋友數量,再加上一點隨機判定。
分彆進入自殺、精神崩壞入院治療、抑鬱、此後終身不娶鬱鬱寡歡(苟同覺得這才是好結局)等不同結局。
這些結局都有實時演算的過場動畫,動畫後遊戲結束回到標題。
而現在判定的結局是隱藏結局裡的支線死亡結局,死刑立即執行。
跳過統計和概率骰子,直接進入自殺動畫。
偏偏男主沒有自殺。
缺了結局動畫就是遊戲還沒玩完,當然不會結束。
大概搞懂這個邏輯了。
就是bug。
如果是個很厲害的公司,苟同也許會認為這有可能是什麼彩蛋,或者有真·隱藏結局,不會這麼急著判斷。
但是毛豆才第一次做非真人的遊戲,以前的那些影遊,說實話可玩度也很低。
不如說是可以選擇一定劇情的新型網絡電影,最多再加上很少的養成元素。
和這作轉變太大了,這作幾乎可以視為新公司處女作,毛豆又用了一些以前沒見過的新機製搞創新,沒有bug才不正常。
就算繼續玩下去,遊戲應該也沒什麼新內容了吧。
苟同本來是這麼想的。
但是再玩才發現,好像不對勁。
掛上負數心態之後,一切正麵心態事件,比如母親的關心,妹妹放假來找男主玩,籃球廣場舞等等娛樂事件,都會讓那個反向紅條變短。
而一旦漲到正向,在過渡到零的一瞬間,就會進入類似賣妹事件那種心態大崩結算動畫,男主抑鬱or其他,遊戲結束。
完全不符合遊戲設定,好事會讓男主崩潰解釋不通,再次確定這反向紅條就是bug。
反而是所有負麵心態事件,包括連續勞動,連續學習,隨機的領導辱罵男主事件,都會讓那個反向紅條變長。
當左下角的紅條向左增長超出遊戲界麵後,還會掛上一堆隻有心態高於80才會掛上的高心態buff。
這些buff會根據具體屬性提供增益。
簡而言之,85心態和100心態時,同樣的“精神煥發”buff,提供的魅力加成增益效果是不同的。
前者大概能提升2點魅力加成,後者則是5點,5點已經和開局男主的初始魅力一致了。
心態值越高,紅條越長,增益越大。
且100比85,加成並不是多了176,而是變成了25倍,指數升級的數據。
不過原本男主的心態值是有上限的,而且數值總是會維持動態平衡,加心態值的手段也很有限,這種加成不會太離譜。
但現在,這個因為bug生成的反向紅條,似乎是無上限的?
如果紅條足夠長,相當於兩百、兩千心態值的話,那些增益buff提供的各項屬性加成會有多恐怖?
到時候……通天的智慧?人間的超人?都市的戰神?隱藏的歪嘴龍王?