“我們的新項目:《戰爭之王》。”
“以二戰為背景,可容納100人進行50對50戰鬥的大型戰場。”
“為免理解偏差,我將完全為你們講述整個遊戲的開發思路——”
“首先第一點,我們的遊戲在推出時,會在特殊硬件——以vr眼鏡、模擬槍械、模擬載具、高擬真體感服套件的支持下,進行破圈宣傳。”
“使用我們的全套硬件,玩家將能感受到炮彈在近處爆開時大地的震動,射擊時槍械的後坐力,被火力壓製時的壓迫感,奔跑時的疲憊,中槍部位的撞擊……”
“總之目標隻有一個:當玩家進入遊戲後,要像穿越到二戰的真實戰場一樣!”
“就算玩家在家裡用pc玩,沒有體感、隻有鍵盤鼠標,也要用無數細節去堆出這種沉浸感來!”
“所以我對遊戲的要求是——一切都儘可能的真實。”
“所有的武器、載具、地形、服裝、兵種、煙酒、道具……所有東西,都儘可能做到真實還原。”
“不僅是美術表現,戰鬥細節也同樣如此——”
“跑步需要喝水補充體力,不然速度就會降低,槍口準心會漂移。”
“被火力壓製,視野縮小,準心更要漂移!”
“上車必須站在車門邊上,且隻有從駕駛位上車才能駕駛!”
“車輛發動機要比其他部位更能防彈!”
“扔出去的手雷,應該可以撿起來扔回去!”
“炮彈在坦克外殼上炸開,爆炸破片要能傷害周圍的步兵!”
“空襲的傷害不能隻有炮彈和機槍,爆破後的石頭和彈片也要有殺傷力!”
“載具損壞,哪裡損壞,就要站在哪裡修!”
“加入工兵鏟、十字鎬、斷線鉗、破牆錘等道具,允許玩家挖戰壕、拉鐵絲網、改變地形。”
“小隊和指揮官的聯絡必須通過隊長,要讓斬首戰術能發揮價值。”
……
許夢這一連串帶ppt展示的細節描述,聽得大會議室裡一群人都有些吃驚。
但他沒有停頓,而是打算等全部講完再解答疑問。
“簡而言之,【第一階段】開發任務,就是把【真實】、【硬核】儘可能做到極致。”
“之後,就是【第二階段】——”
“把所有這些真實、硬核的細節一一拆解,分出【硬核】、【中核】、【軟核】三個梯隊,以吸納更多玩家加入我們的遊戲。”
“在最低的【軟核】一級,所有提高難度、讓玩家產生不便感的細節,都可以取消。”
“可以這麼說:【硬核】玩法,是為了最大限度為玩家們提供沉浸感,而【軟核】玩法,則是簡單明了的讓玩家們【爽】!”
“【中核】則是二者間的過渡和折中。”
“最後,是【第三階段】。”
“在遊戲發售並穩定之後,開發更多娛樂玩法,比如全載具戰、白刃戰、搜打撤之類玩法,滿足玩家們的輕度遊戲需求。”
許夢說完這一大堆話,有些口乾舌燥。
他端起水杯潤了潤喉嚨,問道:“好了,你們有什麼問題嗎?現在可以問了。”
“我有!”
“我也有!”
“還有我還有我!”
……
這個全新項目組的中高層,像一群小年輕一樣紛紛舉手踴躍提問。
隻有坐在會議室最後麵,勉強夠資格參加這次會議的魔芋遊戲臥底,一臉懵逼:
“等等!我不是來刺探《霜雪計劃》內部情報的嗎??”
“《戰爭之王》是什麼情況???”
求月票哇!
老書快精品了,看不夠的兄弟們可以去看看。
(本章完)